quinta-feira, 30 de outubro de 2014

Aventuras Prontas - Por que usá-las?

Muitos jogadores e narradores de RPG já devem ter se perguntado qual o propósito de comprar e narrar uma aventura pronta...
Eu costumo muito comprar, ler e narrar aventuras prontas. Quais motivos me levam a fazer isso? Inúmeros!
Aventuras prontas são sempre bem-vindas!!!
Tentarei explicar alguns pontos que defenderão o uso de aventuras prontas no seu grupo de RPG.

1 - O título do post já diz: ela está pronta! Muitas vezes o narrador tem dificuldades de arranjar tempo para montar toda uma trama, criar mapas, nomes, npcs, ver estatísticas de inimigos, definir loot... As aventuras prontas são muito práticas neste sentido. Você pega o texto, lê e, com um mínimo de anotações adicionais, sai narrando para um grupo. Qualquer pessoa tem o direito de poder ficar “sem idéias” por um tempo... e isso para um narrador pode ser resolvido com uma aventura pronta.

2 – A facilidade de se adaptar a regras e sistemas.
Com uma aventura pronta, um narrador pode se dedicar mais em explicar ao grupo sobre o sistema, ler sobre novas regras e assim perder “menos tempo” montando a história. Isso tanto é verdade que a maioria dos livros básicos “iniciais” de RPG ou “Basic Sets” incluem uma aventura... ela ajuda a ambientar tudo: cenário e regras e ainda facilitar muito a compreensão para um grupo inexperiente em determinado novo sistema ou para alguém que esteja começando a narrar.

3 – Uma aventura, antes de ir para uma gráfica, passa por revisões com vários profissionais, jogadores e narradores de RPG. Simplesmente não é qualquer “historinha boba” que vira um material oficial de uma editora. Portanto, ler aventuras prontas dá muitas ideias para narradores e players. Por vezes se veem explicações de cenários e tramas sórdidas que te instigam a criar suas próprias histórias. Muitas aventuras “clássicas” mudaram o rumo das narrativas e suplementos de sistemas de RPG. Um exemplo clássico disso é o cenário de Ravenloft que foi totalmente originado de uma aventura.

Prop de The Chained Coffin para DCC RPG
4 – Os “props”. Ah, os props... 
Muitas aventuras possuem muito material bacana pra ser usado. Esses materiais vão desde fichas de personagens e monstros, mapas, moedas, cartas de tesouro e até mesmo materiais que auxiliam a narrativa como desenhos, manuscritos, fofocas,... Isso enriquece muito a ambientação do jogo e torna tudo mais divertido. Neste quesito eu cito as aventuras prontas de Dungeon Crawl Classics (DCC)... elas são maravilhosas (e a Goodman Games tem para vários sistemas diferentes, inclusive para 4ª edição de D&D!!!)... 
Muitos mapas desenhados a mão de forma fantástica e inspiradora, muitos “handouts” (desenhos / ilustrações) que podem ser utilizados para ajudar na narrativa e enriquecer o jogo e muitas idéias boas que podem ser adaptadas a outros sistemas (e tudo no melhor clima Old-School de 1970 com muito rock and roll!!!).


Horror On The Orient Express



Outro sistema/cenário que costumo citar é o Chamado de Cthulhu, onde você encontra muita coisa boa para narrativas em um ambiente mais moderno, como fotos, documentos timbrados, entre outros... neste caso, cito o exemplo do suplemento/aventura: Horror On The Orient Express... onde é descrita toda a ambientação do famoso trem, desde a planta dos vagões até os tíquetes de passagem...

5 – Outro ponto importante é a possibilidade de metamorfose dessas aventuras... Como assim? Simples: você pega uma aventura pronta e muda o sistema ou o cenário ou até mesmo a proposta e tudo fica readaptável... mais parecido com a sua própria vontade... você gostou da aventura mas achou o vilão meio bisonho.... transforma ele em algo memorável! Simples assim. Eu já fiz isso algumas vezes... já adaptei aventuras de Star Wars para serem jogadas em D&D, aventuras de D&D para serem jogadas em Shadowrun e por aí vai... Em vez de naves, coloque carroças! Em vez de um vampiro em uma cripta, coloque um cyberterrorista viciado em realidade virtual que vive nos esgotos. Dessa forma as aventuras podem ser customizadas e reaproveitadas diversas e diversas vezes...

6 – Ok, você tem uma excelente campanha com personagens muito bem elaborados... mas o próximo desafio da sua campanha exige que eles estejam um pouco mais “experientes”... que tal usar uma aventura pronta como “filler” pra sua campanha? Usá-la para ligar dois pontos críticos de sua história. Simples assim...

Bom, estes são apenas uns poucos motivos pra se usar uma aventura pronta na sua mesa de jogo. Espero que tenha ajudado.

domingo, 26 de outubro de 2014

Clube de Hobby - tradição antiga agora em fase de renovação

Escrevo esta postagem pois vejo um número cada vez maior de pessoas que se juntam e montam clubes relacionados ao seu Hobby favorito.
Esses clubes já existem há décadas no exterior, e começaram muito fortemente com os strategy games, como Warhammer, Warhammer 40k, Chainmail, entre outros... E hoje em dia, encontra-se clubes de qualquer tipo de hobby, inclusive no Brasil. De miniaturas, cardgames, boardgames, rpgs, gibis/hq... e esses locais tem surgido com mais freqüência e com mais força nos últimos tempos.
Quais as vantagens de estar em um clube destes?
A vantagem de qualquer um desses clubes é em primeiro lugar colocar pessoas com interesses semelhantes em contato umas com as outras, gerando assim uma troca de ideias e sugestões entre aficcionados/fãs por um tema específico.
Grande parte dos clubes de RPG/boardgames proporcionam um local para jogos, com mesas e por vezes algum material adicional: papéis, dados, grids... Imagina só: você monta todo aquele cenário para jogar uma partida de Warhammer 40k e após umas 4 horas de jogo você percebe que tem que desmontar tudo pois tem que arrumar a mesa pro jantar ou a sua bancada para seus estudos... pois bem, dependendo do clube, você não precisa fazer tudo isso... dependendo, o cenário pode ficar montado até a conclusão das partidas...
Além disso, muitos desses grupos possuem um acervo de jogos ou livros que podem ser emprestados para uso no local ou até mesmo para serem levados para casa, como se fosse uma biblioteca.
Por vezes é possível saber de lançamentos, novidades e até mesmo se inscrever em campeonatos, excursões e encontros nesses clubes.

Muitos clubes fornecem serviços adicionais, como compras coletivas (quanto maior o número de pessoas que participarem, mais barato sai o produto para cada), suporte de regras (alguém explica as regras para o sistema/jogo), servem como endereço para recebimento de encomendas, fornecem produtos alimentíceos (salgadinhos, refri, água,...) para consumo durante o jogo... ou seja: você chega, reúne a galera, arranja uma mesa e joga... sem precisar se preocupar com mais nada.
Sem contar nas promoções de eventos: “tarde do RPG”, “noite do preview do jogo XXXX”...
Claro que manter um clube destes exige um custo mensal e por isso, os clubes geralmente cobram um valor de mensalidade que varia também com a quantidade de associados e com a qualidade e variedade dos recursos oferecidos. Alguns locais oferecem a possibilidade de você levar algum amigo junto para jogar, às vezes sendo cobrada uma pequena taxa adicional...

Aqui em Porto Alegre (plano existencial onde este mago reside) há o Lends Club (do qual sou sócio)... por um valor razoável você tem a maioria dos benefícios descritos acima no meu texto, mas o principal é fazer novas amizades, conhecer jogos novos antes de pensar em comprar (ainda mais se for um colecionador como eu), participar de diversas mesas diferentes de jogos e de jogadores... ali, até mesmo um outro grupo de RPG estou frequentando, com jogos regulares e tudo o mais... bom, só com os descontos concedidos pelo grupo nas pré-vendas de jogos eu já tirei mais do que o valor da mensalidade...

Link da Lends no facebook: LENDS CLUB

Na minha opinião, os clubes surgiram para ficar... um local seguro e cheio de vantagens para espalhar pelos 4 cantos a bandeira do seu hobby, além de conseguir aliados nessa jornada pelo seus interesses...

E você, já pensou em participar ou participa de algum clube? Deixe seu comentário!

7Wonders - Análise de Boardgame


Bom, ganhei este jogo da minha esposa como presente de aniversário. Já havia jogado uma vez antes e tinha gostado muito. A Galápagos tem produzido muitos jogos bons e interessantes ultimamente, e esse é um dos jogos mais bacanas que conheço.

Não necessita de dados. As suas jogadas são apenas com cartas. Ele suporta de 2 a 7 jogadores, sendo o ideal, ao meu ver, entre 3-5 jogadores (pois daí a estratégia pesa um pouco mais).

É um jogo de construção/evolução com cartas. E é extremamente simples e bem divertido!
Cada jogador controla uma cidade das 7 maravilhas. Essa decisão pode ser aleatória ou por escolha (se assim todos estiverem de acordo).

Ao se decidir a cidade, você ganha um pequeno “tabuleiro” da cidade, onde mostra o recurso que a cidade produz e as benéfices que sua maravilha dá a cada estágio de construção.
Após isso, distribui-se as cartas da 1ª era de evolução pra cada jogador. O jogo decorre em 3 eras, havendo um deck de cartas para cada era (a primeira era é mais “geradora de recursos”, a terceira era é mais “de construções complexas e de ciências”, a segunda era é um misto de ambas). São 7 cartas de cada era para cada um. Além disso, cada jogador ganha moedas (pra usar pagando custos das cartas que se baixa no seu tabuleiro ou comprando recursos dos seus vizinhos).

Existem cartas de recurso “bruto”, de recurso “manufaturado”, de ciência/tecnologia, de construções públicas, de comércio, de construções militares e de guildas.
Cada carta de recurso (bruto ou manufaturado) dá a sua cidade a condição de produzir aquele respectivo recurso.
As cartas de ciência vão se acumulando para no final do jogo fazer “sequências” de símbolos que podem dar mais pontos de vitória.
As cartas de construção pública dão pontos de vitória para serem somados no final do jogo.
As cartas de comércio dão bônus no comércio com seus vizinhos, ou geram moedas e pontos de vitória dependendo das suas outras construções.
As cartas de construção militar dão pontos de combate para serem usados a cada final de era. São como a força de seu exército.
As cartas de guilda são geradoras de pontos de vitória dependente também dos seus upgrades e dos upgrades de seus vizinhos.
Na rodada, cada jogador coloca uma carta de sua escolha com a face para baixo. Depois que todos baixam as cartas, revela-se a construção realizada por cada um e paga-se os respectivos custos para construir aquela “edificação”. Depois que terminou a rodada, você passa suas cartas restantes para o jogador ao lado e assim por diante (sua “mão” sempre vai “mudar”).
Se você não pode ou não quer baixar a carta (dica: é sempre bom baixar cartas) você pode descartá-la e ganhar moedas por isso.
Além disso, você pode colocar uma carta sem revelá-la para melhorar em uma etapa a construção de sua maravilha (desde que consiga pagar os custos para tal). Quanto mais evoluída a maravilha, mais benefícios e mais pontos de vitória você ganha.

Na sexta rodada de cada era, você realizará sua 6ª jogada e descartará a última carta. Assim terminará aquela era.
Ao final de cada era, você compara seus exércitos com os exércitos de seus vizinhos e ganha pontos de vitória ou derrota para cada um deles.
Após as 3 eras terminarem, você conta a quantidade de pontos de vitória de cada um e ganha aquele que tem mais pontos.
A rejogabilidade é alta pois cada cidade possui pontos fortes e fracos, além de possui duas faces no tabuleiro, cada uma com vantagens diferentes dependendo da evolução dela.

7Wonders
Tipo de jogo: boardgame competitivo de evolução
Temática: evoluir cidades da antiguidade e suas maravilhas
Número de jogadores: 2 a 7 (8 com expansão) (ideal: 3-5)
Tempo de cada partida: rápido: 30-40 minutos
Diversão: 8
Rejogabilidade: 8
Estratégia: 8
Influência da Sorte: 5
Arte: 8
Complexidade: 6

Ao meu ver este é um excelente jogo. É um “must have” se você gosta de jogos estilo “Civilization” para mídia digital ou de história antiga, hehehe.
Agradeço a minha esposa por um presente tão “maravilhoso”, hehehe.

E aí galera, topam uma jogatina?

sábado, 18 de outubro de 2014

Puzzle 01 - Charada Geográfica - (Multissistema):

Bom, um dos objetivos deste blog é estabelecer um link entre diversos sistemas de jogo e, dessa forma, publicar material que possa ser utilizado por vários sistemas diferentes.
Jogando uma das últimas sessões de Old Dragon na luderia Lends, nosso grupo se deparou com alguns puzzles aritméticos que nos desafiaram e me lembraram de diversos outros puzzles que coloquei em minhas histórias no passado. Um dos desafios que me lembro foi o abaixo descrito:

PUZZLE 01 – CHARADA GEOGRÁFICA:

“Vocês entram na sala. Assim que o último de vocês pisa dentro do local, a porta atrás de vocês se fecha. Um suporte na parede ao lado da porta possui uma tocha que pode ser acesa.
Ao iluminar o local com a tocha, vocês percebem estar em uma sala quadrada com cerca de 4,5 por 4,5 metros, com um piso de granito ornamentado com runas estranhas. Na parede oposta a da porta de entrada, uma grande porta de pedra está fechada. Ela parece abrir com algum sistema diferente do habitual, pois não possui travas ou maçanetas. No centro desta sala há um pedestal com cerca de um metro de altura.

Se os aventureiros forem investigar o pedestal:

“O pedestal possui um mecanismo muito peculiar no seu topo:
Há três círculos de pedra concêntricos. Os três círculos são fixos e não conseguem ser retirados do local.
O mais externo possui coordenadas de uma rosa dos ventos (N, S, E, O, NE, NO, SE, SO) gravada nele.
O círculo médio não possui nenhum detalhe em especial.
O círculo mais interno se sobrepõe acima de oito setas numeradas de 1 a 8.
Estas setas são de um metal discretamente enferrujado e são móveis, mas independentes, podendo ser giradas por sobre as coordenadas geográficas do círculo externo.
Todas as inscrições são feitas com um metal dourado e brilham com a aproximação de luz.”



Você, como narrador (DM ou mestre), pode espalhar pistas pela dungeon que está sendo trilhada ou fazer algum dos encontros de dentro do local possuir pistas sobre o mecanismo do puzzle. Ou, em último caso:

“Inspecionando a base do pilar, há uma pedra com algumas frases gravadas nela.”




1-Posso te ajudar se você me procurar no começo, pois lá serei prevalente, se duvidares, nos encontraremos na morte
2-Estou presente no meio da manhã e no início da noite
3-Não estou no sul, no leste e no oeste, isso me deixa isolado
4-Em sombras você pode me ver, e sou responsável pela junção de mundos oníricos
5-Não sou visto em nevoas, mas seitas eu costumo liderar
6-Sou igual, mesmo terminando ao contrário
7-Os seres precisam de mim, neles eu apareço no início e no fim. Costumo dividir-me em três caminhos.
8-Não apareci até então, e se esta rosa fosse uma balança, tentaria ficar do lado mais pesado

A chave para este desafio é simples:

1-O         2-N           3-N            4-SO           5-SE             6-O           7-E           8-NO

Cada personagem pode girar uma seta por jogada. Se a seta ficar na posição errada ao término da jogada daquele jogador, a armadilha é acionada.
Todos na sala devem fazer uma jogada de proteção com Destreza (ou Reflexos, dependendo do sistema jogado). Os que passarem no teste sofrem apenas metade do dano. O dano é 1d6 de dano elétrico. Quem possui armadura de metal sofre o dobro de dano.

“Faíscas elétricas azuis surgem das runas do piso e estalam por todo o ambiente.”

Ao colocar cada número na direção respectiva, a porta de pedra se abre.

Uma jogada de Arcana ou Inteligência pode revelar algumas pistas extras, se necessário, como por exemplo: “Você sente um certo arrepio ao tocar as runas do piso, como se uma corrente elétrica passasse por você.”
Uma jogada de Sabedoria ou Conhecimento de Armadilhas ou Find Traps (Localizar Armadilhas) pode revelar mais dicas: “Colocar a seta errada na posição errada parece acionar uma armadilha.”
Uma outra jogada como Disable Traps (Desarmar Armadilhas) pode por exemplo anular o efeito negativo (dano) por uma rodada.

Use as imagens como props para suas aventuras.


Bom, este é o primeiro puzzle que posto aqui, espero que tenham gostado. E vocês tem alguma charada que tenham gostado de vivenciar ou colocar nas suas histórias? Deixe aqui seu relato! Abraço!

quarta-feira, 15 de outubro de 2014

Cidades Subterrâneas

“As suas costelas doíam e as suas mãos latejavam. Parte do resultado de ser arrastado pela rocha com as mãos amarradas. Ele nem ao menos sabia onde estava. Sentia o cheiro de musgos e o frio da pedra úmida, mas estava totalmente desorientado. O saco de tecido que tapava sua cabeça e anulava quase totalmente os seus sentidos estava ainda apertado. Seu grupo havia sido surpreendido há cerca de uns dois dias atrás, ou esse era o tempo que ele achara que transcorrera até então. Repentinamente o aventureiro começou a sentir a presença de mais pessoas e a ouvir o barulho do que seria uma feira de comércio.
Ainda arrastado, foi levado a subir três degraus de rocha. O borborigmo ao seu redor cessou quando alguém falou alto em uma língua desconhecida. Subitamente seu capuz improvisado foi retirado e ele então percebeu sua real situação.
Drows haviam lhe feito prisioneiro e agora estavam vendendo-o como escravo. Estava sendo oferecido a venda em cima de um pequeno palanque numa praça de comércio. Diversos seres e raças transitavam pelo local. Ele percebeu que tal praça havia sido montada numa caverna. Aliás, percebeu que havia toda uma cidade nesta mesma caverna.
Realmente, a situação não era nem um pouco boa pro seu lado...”


Cidades subterrâneas fazem parte da maioria dos cenários de rpg de fantasia medieval, e até mesmo de alguns cenários modernos de sci-fi. Alguns cenários chamam essas cavernas e caminhos de “underdark”.
Em diversos romances e livros essas “cavernas habitadas” ou ruínas aparecem, desde Moria na trilogia de Tolkien até Gauntlgrym ou Menzoberranzan nos romances de Drizz’t e outros de Forgotten Realms. Ou quem sabe as cavernas dos molochs?
O padrão é aquela cidade tomada por drows em suas aranhas, illithids devorando cérebros ou anões em suas grandiosas fortalezas subterrâneas. Muitas vezes eu fiz histórias em locais assim. Mas que tal fazer algo diferente?
Mas como eu faço pra deixar a existência de um local assim mais verossímil?
Que tal começar como qualquer outra cidade?
Como assim?!?!
Basta tentar seguir o roteiro abaixo:

1- Qual o nome da cidade? De onde surgiu este nome?
2- Quem habita esta cidade?
3- Qual a história de lá?
4- Como chegar neste local?
5- O que existe lá?
6- Alguém rege politicamente ou economicamente esta cidade?
7- Como as pessoas de lá se sustentam? (Economia e sobrevivência)
8- Existe alguma divisão da cidade (Bairros? Distritos?)?
9- Alguma peculiaridade especial do lugar?
10- Como eu posso usar esta localidade nas minhas histórias?
11- Como posso fazer os personagens quererem chegar em um local assim?
12- Algum grupo secreto (ou não) influente lá?
13- Alguém mantém a ordem no local?

Bom, vou exemplificar o que falei acima com um texto descritivo de uma cidade subterrânea que criei para o meu cenário de Virian. Usamos esta cidade em várias histórias. Teve um papel muito importante em uma das campanhas narradas no passado.
Segue as respostas:

1- Mechius. O seu nome veio de um dos magos libertadores do local.
2- Inúmeras raças. Os primeiros a se aproximarem da comunidade foram os drows, logo após vieram anões, humanos, illithids, demônios, diabos, goblinóides, orcs, e hoje nota-se uma grande diversidade cultural e racial.
3- Fundada por demônios e seus adoradores. Foi libertada por magos necromantes que buscavam um local oculto para seus experimentos. Depois de um tempo os magos desapareceram e deixaram seus seguidores. Estes começaram a moldar melhor a rocha com construções e a chamar mais a atenção, atraindo mais habitantes para o local.
4- Através de portais ou túneis que ligam a outra cidade subterrânea (só de drows) ou através do topo da montanha que está sobre ela (nas proximidades de uma fortaleza). Caminhos pouco conhecidos.
5- Uma grande cidade com grande variedade cultural.
6- Comandada por um grupo de indivíduos que ocultam suas verdadeiras identidades.
7- Há uma fazenda de fungos e liquens e rio subterrâneo que cruza a cidade. Sua economia funciona com base em extração mineral, venda e compra de produtos raros e ilícitos, além de escravidão e outras atividades ilegais dos reinos da superfície.
8- A cidade é dividida em Distrito Central, Distrito Mercante, Distrito da Guarda, Distrito Nobre e um Distrito Drow. O Distrito Central divide-se em superior e inferior.
9- Peculiaridades: moradias construídas em estalagmites e estalactites, as construções aéreas são ligadas por pontes suspensas; um rio que cruza a cidade e deságua em um grande precipício subterrâneo; há um coliseu na cidade, para lutas e apostas; o local possui uma iluminação proveniente das pedras e minérios das paredes do local; tem um grande comércio de itens e equipamentos ilegais.
10- A cidade pode ser utilizada como um ponto de exploração (por exemplo: conseguir um equipamento raro) ou ainda como um ponto inicial da campanha (quem sabe os aventureiros não nasceram ali?). Pode-se usar as diversas casas e facções como plot para intrigas políticas. Pode-se usar a cidade como um refúgio de um culto secreto que irá se opor aos aventureiros.
11- Pelos mesmos motivos descritos acima, ou ainda: eles podem ser capturados e levados como escravos, ou quem sabe são a escolta de algum comerciante.
12- Diversos, o que gera mais rumores é o grupo denominado “Arautos”.
13- O mesmo grupo citado acima é que taxa o comércio, fiscaliza a população e guarnece a cidade com um pequeno exército de guardas.

Coloco neste post o pdf que fiz a respeito da cidade de Mechius. Ele é genérico e pode ser utilizado em qualquer sistema e facilmente adaptado para qualquer cenário: MECHIUS – CIDADESUBTERRANEA.pdf (715KB) – possui mapas e legendas para cada distrito.

O que eu fiz com essa cidade? Bom, em um determinado momento da campanha, os personagens precisavam chegar ao topo de uma montanha para chegar a uma fortaleza suspensa na cratera de um vulcão. Eles então conseguiram pistas sobre um caminho subterrâneo, mas acabaram nas redondezas de Dalbadaz’or, uma cidade Drow. Eles então foram capturados e levados para a cidade e de lá eles tiveram que fazer uma elaborada e heroica fuga, dessa forma chegando em Mechius cidade onde um dos personagens possuía um contato e onde eles conseguiram se refugiar por um tempo, até seguir sua viagem para o topo da montanha.


Livros que podem ajudar nessa função de forma direta:
# Dungeonscape – An Essential Guide to Dungeon Adventuring
Jason Bulmahn & Rich Burlew – Wizards / 2007
# Drow of the Underdark
Ari Marmell & Anthony Pryor & Robert J. Schwalb & Greg A. Vaughan – Wizards / 2007
# Forgotten Realms – Underdark
Bruce R. Cordell & Gwendolyn F. M. Kestrel & Jeff Quick – Wizards / 2003

segunda-feira, 13 de outubro de 2014

Torneio Medieval - Como assim?!?!

“Aos treze dias do mês do início da primavera do ano 2014 do marco divino, o círculo de nobres e cavaleiros juramentados deste Blog anuncia o início dos jogos primaveris na casa de vosso senhor Nuhuine, o mago.
O portador deste pergaminho é convidado das partes acima para competir em modalidade individual e em modalidade de equipes, defendendo a honra e a coragem de sua casa e bandeira, no torneio vindouro.
Aguardaremos o comunicado de sua vinda e daremos início aos preparos para abrigar sua comitiva.”

E assim começou o torneio...
Alguma vez você pensou em fazer um torneio medieval na sua história de RPG? Bom, se você nunca pensou nisso, não sabe as oportunidades que estás a perder.
Pode-se usar o torneio para inúmeros fatos:
- unir o grupo de aventureiros em uma única bandeira;
- contar um pouco da história e geografia do cenário através de casas e bandeiras;
- colocar um grupo de oposição aos aventureiros de modo que eles passem a ter um inimigo de campanha;
- inserir determinada região em sua história (afinal, um convite da nobreza é quase uma convocação);
- iniciar uma batalha maior a partir do torneio, talvez uma união em grupos de clãs ou casas que sejam rivais e talvez progridam para uma guerra declarada;
- inserir um fato em meio ao torneio, como exemplo: o assassinato de um dos nobres convidados; o sumiço da princesa; o roubo de algo importante; o surgimento de um adversário desconhecido e desafiador; algum grupo está trapaceando nos jogos; enfim, muitos pontos que podem ser usados...
- introduzir diversos NPCs importantes na sua campanha;
- contextualizar com o passado de algum dos personagens (Seria ele filho de um nobre? Ou quem sabe um cavaleiro de alguma cidade-estado? Ou o escolhido de algum deus?);
- entreter o grupo com algo diferente do “entrar na dungeon” ou do “combater o vilão”;
- já pensou colocar o grupo competindo um contra o outro? Quem sabe em alguma modalidade ou outra? Isso com certeza gera MUITAS risadas...

Tá OK, você me convenceu... isso é bem legal mesmo... mas como eu faço isso?

Algumas vezes meu grupo já usou o torneio medieval em suas histórias. Na última vez que utilizei foi há cerca de uns dois anos atrás, em uma campanha de Greyhawk de ad&d... os personagens foram convocados para o torneio, enquanto estavam em meio a uma grande viagem para impedir um grupo oposto de adquirir um ritual maligno. E adivinha só? Uma das equipes do torneio era composta por integrantes do grupo oposto. Ok, blá, blá, blá, e como você fez?
Bom, comecei fazendo uma lista de esportes ou modalidades que haveria no torneio... e acho que foi um ótimo ponto de partida.
Seriam cinco dias de torneio, e eu os dividi a seguinte forma:

# 1º Dia:
Justa
Combate arcano
Levantamento de pesos

# 2º Dia:
Pontaria
Desafio de equilíbrio
Bortnaruk uth koopar

# 3º Dia:
Luta corporal individual
Arremesso de tronco
Cabo de guerra

# 4º Dia:
Luta desarmada
Desafio do lenhador
Descida da ladeira

# 5º Dia:
Luta em grupos

Obviamente que eram muitas modalidades e então o grupo escolheu algumas para concorrer, então algumas ficaram de fora.
Após isso eu defini regras específicas para cada modalidade:


# JUSTA: eu criei chaves de grupo entre as casas, após isso foi feita uma comparação entre a soma da jogada de ataque mais jogada de cavalgar dos dois combatentes da justa. Aqueles com diferença maior que 20 nas comparações, caíam automaticamente e estavam eliminados. Uma diferença até 5 cinco era considerado empate. Entre 5 e 20 era vitória do maior valor. Foram feitas três passagens ou até o cavaleiro cair da sua montaria.


# COMBATE ARCANO: também criei chaves. Dois magos se enfrentavam com magias de dano físico ou contra-mágicas. Não podiam ser utilizadas armas ou equipamentos mágicos. O mago precisava estar cadastrado na guilda de magia, não podia ser um tutor de magia e o local do teste era “protegido” contra efeitos vindos ou saídos de fora da arena. O dano dentro da arena era todo em fadiga e realizamos alguns testes comparativos de INT mais nível entre os competidores para definir por exemplo como e quais deles saberiam a próxima magia a ser usada.

# LEVANTAMENTO DE PESOS: simples, era uma sequência de pedras pesadas e teria que ver até que ponto cada competidor conseguiria chegar com testes de FOR. Quando empatasse em um ponto, ganharia aquele que segurasse o “peso” por mais tempo fora do chão.

# PONTARIA: também foi fácil de fazer: cada concorrente fazia um teste de ataque a distância contra o alvo em diversas distâncias diferentes (cada uma com uma dificuldade e pontuação maior). Por exemplo: eu dividi em curta, média e longa distância. Em curta distância, para acertar o anel mais externo (e somar 1 ponto), precisava acertar AC 10. A cada 5 pontos acima do objetivo, ele ganhava mais 1 ponto. Na distância média, a AC passou a ser 5 e na longa distância, a AC passou a ser 0. O atirador dispunha de 3 flechas para cada distância. Em um total máximo de 9 pontos. Se houvesse empate: repetiam-se os três disparos na distância longa até haver um desempate.

# DESAFIO DE EQUILÍBRIO: realizado no porto da cidade, com toras flutuando nas águas. Eram colocados dois competidores por tora e se alternava ataque com jogada de DES para ver quem caia antes na água.


# BORTNARUK UTH KOOPAR: cruz credo, que diabos é isso? Bom, porque devemos ter modalidades apenas com “nomes padrão” em uma sociedade medieval fantástica? Bom, esse era um esporte anão (inventado por mim, na véspera) que misturava ingesta de bebidas fortes anãs, ingesta de ovos cozidos em grande quantidade, “girar no próprio eixo 5x” e depois fazer aquela corrida de arrancada até determinado ponto e voltar para completar uma volta. Cada cerveja anã dava 1 ponto de vitória e um redutor de -1 nos testes daquela volta, cada ovo cozido também fazia o mesmo. A girada exigia um teste de DES (já com os redutores) e a corrida exigia outro teste de CON (com redutor adicional de -2 se falhasse na DES, além dos redutores padrão). Se o personagem vomitasse, ele perdia os pontos correspondentes àquela volta. Eram 5 voltas e ganhava quem acumulava mais pontos. No início de cada volta, podia-se ingerir o quanto quisesse de ovos e cervejas.



# LUTA CORPORAL INDIVIDUAL: fiz chaves e fiz divisão pela sorte. Usa armaduras ungidas por magia para evitar ferimentos mais sérios e o dano é todo em fadiga. As armas não podiam ser armas mágicas, elas eram adquiridas do armorial pré-estabelecido.


# ARREMESSO DE TRONCO: simples, usa-se teste simples de DES e teste de FOR, soma-se a margem de sucesso de ambos testes e chegamos a um valor em metros. Empates eram resolvidos com outra rodada de testes.



# CABO DE GUERRA: neste caso, usamos 4 jogadores de um lado e 4 NPCs do outro. Cada um do grupo fazia um teste de FOR e verificava a margem de erro ou sucesso. Somava-se o total de cada grupo e quando se atingia um total preestabelecido, o grupo opositor caía na vala e perdia o desafio.

# LUTA DESARMADA: tal qual a luta corporal individual, mas não havia armas ou armaduras.

# DESAFIO DO LENHADOR: a grande batalha entre machado e tora. Nesta modalidade, a tora tinha AC 10 e possuía determinado número de pontos de vida. Ganhava quem chegasse antes ao total de pontos de vida da tora.

# DESCIDA DA LADEIRA: uma grande ladeira com obstáculos onde os concorrentes desciam dentro de um barril reforçado, sendo empurrados por outro participante do grupo. O cara que empurrava em cima fazia um teste de FOR. O teste de FOR colocava a velocidade do barril (a margem de sucesso era definida como pontos de vitória), mas sua margem de acerto também era acrescentada como dificuldade nos testes de quem estava dentro do barril. Quem estava dentro do barril precisava fazer 5 testes de DES. A cada teste subsequente era acrescentado um redutor acumulativo de -1, afinal, era uma ladeira, e a velocidade só aumentava. Cada falha diminuía 1 ponto de vitória final do barril e o mesmo perdia 25% da sua proteção. Quando chegasse a 100% o barril estava destruído e estava fora da competição. Ao término, comparava-se quem tinha mais pontos de vitória, desempatado pela integridade do casco do barril e por último pela FOR de quem empurrou.

# LUTA EM GRUPOS: eu simplesmente coloquei TODOS os participantes (eram 4 de cada casa/bandeira) em um ”coliseu” e foi cada grupo por si... o grupo que ficasse de pé ao final era o vitorioso.

Como eu organizei isso? Simples: fiz uma tabela enorme no computador, com um resumo de cada competidor e de cada casa/bandeira do torneio. LINK PRA DOWNLOAD: Tabela Torneio Greyhawk DM Nuhuine (é ad&d, ok?)

Eu usei dano de fadiga em todas as modalidades pelo fato de que meu objetivo era divertir o
grupo, usar o torneio como um elo de ligação entre duas partes da minha história. Se algum DM quiser ser um pouco mais “mortal” pode simplesmente causar dano real ou parte dele assim.

Foi bem interessante, pois eles acabaram descobrindo seus rivais, ganharam em algumas competições, souberam definir quem podia ser melhor em qual modalidade (se deram conta de suas fraquezas e suas virtudes) e ainda por cima ganharam o prêmio.

O prêmio? É mesmo, já ia me esquecer disso! O prêmio pode ser algum tesouro valioso, ou um título de nobreza, ou a mão de uma das princesas ou quem sabe um item mágico?
No caso do nosso grupo: eles ganharam títulos de cavaleiros, salvo-condutos pelos reinos e ainda um valor em ouro. Além disso, ganharam notoriedade e honra, conheceram seus rivais e o grupo acabou por ficar mais unido ainda no final da história.

Enfim, foi bem legal... vale a experiência.

Fica a dica.

SEJA BEM VINDO E QUE COMECEM OS JOGOS!!!

Qual seria a melhor forma de iniciar um blog?

Eu poderia narrar mil histórias diferentes dos mais variados sistemas de RPG conhecidos... poderia colocar um post sobre um personagem ou sobre uma criatura... ou quem sabe sobre a descrição de uma região, de um equipamento... melhor, que tal um post ajudando o mestre ou jogador iniciantes ou ainda, uma matéria sobre algum sistema interessante?

Bom, tudo isso tentará ser alcançado através desse blog... dos rpgs aos boardgames, da literatura aos seriados inspiradores...

Não sou profissional da escrita, tampouco viso ganhar dinheiro ou fama com isso... meu objetivo é escrever, narrar, contar e compartilhar muito do que aprendi nesses mais de 20 anos de RPG... tentarei manter uma certa periodicidade e espero conseguir isso...

Pretendo contar um pouco da minha experiência como narrador e jogador, além de postar aqui alguns resumos sobre as campanhas que tenho em andamento...

Aqueles que me conhecem pessoalmente sabem que tenho um cenário próprio todo pronto e redigido (centenas de páginas... uma hora ainda publico isso...) – o mundo de Virian... por vezes vou apresentar algo a respeito desse cenário, mas tentarei ser generalista, sem usar um sistema ou outro... pra facilitar adaptações pra qualquer cenário...

Além disso, esses mesmos amigos vão reconhecer e relembrar algumas situações que aqui apresentarei, como um monumento às lembranças passadas e às glórias vindouras...

Como eu poderia então inaugurar um blog desses?
Que tal um torneio medieval? Como seria isso? Pois bem...
Vejam o próximo post e sejam bem vindos!
Att,

Nuhuine