quinta-feira, 25 de agosto de 2016

CATÁLOGO DE CRIATURAS DE NUHUINE 01 Golem Insectóide / Vespada

CATÁLOGO DE CRIATURAS DE NUHUINE 01
Golem Insectóide / Vespada

Neste tópico eu mostro novos monstros ou criaturas para Dungeon Crawl Classics Role-Playing Game (DCC RPG) na versão traduzida para o Inglês e os mesmos seres para Old Dragon Role-Playing Game (OD RPG) na versão traduzida para Português do Brasil.
Eu pensei no fato deste tópico ser o início de uma série de postagens futuras com novos inimigos ou aliados para o seu jogo!
A postagem de hoje introduz duas criaturas: o Golem Insectóide e a Vespada.
Aqui está o link para o tópico traduzido para Inglês: [CLIQUE AQUI]
Aqui estão os links para baixar as planilhas dos inimigos acima (clique nos nomes):

Golem, Insect – DCC RPG (ENG)
Golem Insectóide – OD RPG (PT BR)
Swordwasp – DCC RPG (ENG)
Vespada – OD RPG (PT BR)

NUHUINE’S CREATURE CATALOG 01 Golem, Insect / Swordwasp

NUHUINE’S CREATURE CATALOG 01
Golem, Insect / Swordwasp

In this topic I show some new monsters or creatures for Dungeon Crawl Classics Role-Playing Game (DCC RPG) in the English translated version and the same beings for Old Dragon Role-Playing Game (OD RPG) in the Brazilian Portuguese translated version.
I thought about this topic as the initial one of a series of future posts with new enemies or allies for your game!
Today’s post introduces two creatures: the Insect Golem and the Swordwasp.
Here is the link to Brazilian Portuguese translated topic. [CLICK HERE]
Here are the links to download the sheets of the above enemies (click in the names):

Golem, Insect – DCC RPG (ENG)
Golem Insectóide – OD RPG (PT BR)
Swordwasp – DCC RPG (ENG)
Vespada – OD RPG (PT BR)

quarta-feira, 10 de agosto de 2016

Diário de Campanha - Os Escolhidos de Nunhar - DCC - parte 01



A partir desta postagem, pretendo postar aqui o resumo das histórias de Dungeon Crawl Classics narradas por mim junto aos meus amigos.
Com parte do material postado tentarei escrever algumas aventuras, inimigos, encontros, enfim, algum material adicional para o blog.
Como esta já é uma campanha que está acontecendo há quase 2 anos e os jogos são de periodicidade quinzenal ou mensal, muito do ocorrido até então não será resgatado.

Diário de Campanha - DCC – Os Escolhidos de Nunhar

Parte 01

O Coração da Floresta

Datas: História jogada entre 16/04/2016 e 06/08/2016
Locais de Jogo: casa do Guilherme Paredes em 16/04/16, casa do Emanuel em 30/04/16, 04/06/16 e 06/08/16.
Presentes: Emanuel “Nuhuine Shadowmage" (Juiz), Thiago Gpo (Tarascus), Guilherme Paredes (Valdroso) e Adriano T. Pereira (Goettels) em todos os jogos, Presença do Guilherme Goettens (Hoaraph) nos três últimos jogos. Tiago Kirsch Lanes (George, Paul, Riggs e Johnny) iniciou a jogar no quarto dia de jogo.
Resumo:
Ao saírem das masmorras do Templo Secreto de Nimlurun por uma passagem secreta, os aventureiros encontram uma trilha no meio da montanha que leva até uma abertura ampla, como um belvedere, de onde é possível ver toda a região ao norte das Planícies do Rio Nun.
Certificando-se que estão seguros, eles optam por descansar. Montam turnos de vigília e conseguem um descanso calmo.
Ao observarem melhor a paisagem, eles se dão conta da existência de um lago a leste, onde parecem ver uma pequena comunidade nas proximidades da água, entre eles e o Monastério do Eco Eterno.
Com dois dias de uma viagem rápida e tranquila, os aventureiros preocupam-se com a aparência de Goettels. Valdroso promete ao amigo que irá ajudá-lo a se livrar das cicatrizes deixadas pelo Caos.
Com a face de Goettels tapada por um pano e com a mentira de um "ferimento de combate", o grupo entra nos arredores de Phorax, uma pequena vila agrícola ao sul do lago. Chegando lá, eles entram na taverna/estalagem/loja A Bolsa e a Aljava.
Lá, eles jogam dados (jogo do 7) com Ned, Bob e Jack. Conversam com o patrono do local: Mart. Compram provisões. Conversam também com Dave, um arqueiro e mateiro local. Também observam um fazendeiro muito doente: Tuk. Eles descobrem várias informações:
# ao norte do lago fica a cidade de Nard, mais envolvida com pesca, enquanto Phorax envolve-se mais com agricultura. Ambas cidades parecem ser parceiras de comércio e seu contato é através de barcos.
# o Monastério do Eco Eterno faz comércio com ambas comunidades, geralmente antes do inverno. Eles trocam suas pedras preciosas e livros por grãos e demais ítens de sobrevivência.
# neste ano o pessoal do Monastério não desceu a montanha para comercialização com os fazendeiros.
# há um elevador de cesto e corda que leva ao Monastério e este fica no final de uma trilha na mata a leste.
# as pessoas falam do meteoro que viram passar no céu e associam a ele uma explosão ouvida nas matas recentemente.
# após a explosão, brilhos verdes são vistos eventualmente nas bordas da floresta.
# a explosão foi muito intensa e após ela, os insetos e animais da mata começaram a agir estranhamente.
# Mart diz que Tuk está se recuperando de uma mordida de uma aranha diferente na sua casa, a uns 2km do centro do vilarejo. Ele acha que Tuk irá perder as pernas e que ele precisa se recuperar mais.
# Algumas pessoas foram encontradas mortas nas fazendas mais distantes do centro do vilarejo. Ferimentos estranhos nos corpos.
# Hoaraph é um péssimo jogador de dados e pior ainda no quesito resistência a bebidas.
Após estas informações, Valdroso opta por ajudar Tuk com a magia de seu deus e o homem se recupera muito rapidamente.
Juntos eles optam por escoltar Tuk de volta a sua residência. Lá eles encontram um ninho de uma aranha gigante no porão do fazendeiro.
Após derrotarem a ameaça, eles escolhem descansar na casa do fazendeiro para seguir no dia seguinte com sua jornada.
Após uma noite tranqüila, mas cheia de incertezas, o grupo segue em direção a mata próxima.
Adentrando a mata, o grupo reconhece a trilha em direção ao Monastério do Eco Eterno. Eles percorrem o caminho com cuidado, passando entre as árvores que cada vez mais crescem em quantidade conforme eles adentram a passagem. A maior parte da floresta é composta de árvores grande como plátanos e algumas coníferas. O frio dessa estação é sentido por todos. O solo úmido por vezes é escondido pelas folhas caídas da vegetação. Após passarem por alguns galhos caídos e por uma armadilha de urso (aparentemente armada e muito velha devido a toda a ferrugem que vêem), os aventureiros encontram uma cabana que parece ser uma velha casa de caça. O local está abandonado e em estado lamentável, como se fizesse tempos que ninguém a ocupasse.
Seguindo a trilha, cada vez menos visível, logo eles adentram um círculo de pedras. Elas possuem algumas runas esculpidas. Nenhum dos aventureiros reconhece aquela linguagem. Estranhamente, um esquilo vem até os pés de Valdroso que inicialmente se assusta com tal criatura. O esquilo parece esperar algo dos aventureiros. Tarascus encosta nos totens rúnicos em busca de alguma armadilha e sente uma voz falando com ele. O esquilo começa a falar com Tarascus em linguagem comum.
Ele se identifica como Alastazar, um druida servo de Ildavir, que foi amaldiçoado a andar em forma animal e não poder se afastar do círculo druídico onde todos agora estão. Alastazar diz que toda a maldição começou após uma explosão ser ouvida nas proximidades da cascata ao norte. Ele avisa os aventureiros que naquela direção se encontra uma antiga cripta druídica que guarda o Coração da Floresta. Ele também diz que no mesmo dia em que ouviu a explosão, ele observou um homem, com roupas bufantes de aparência suspeita, indo na direção do riacho a nordeste, que passa próximo às quedas de água.
O druida pede para o grupo ver o que está acontecendo e se possível, proteger o Coração da Floresta. Ele salienta para tomarem cuidado pois os seres da mata parecem ter mutado, transformando-se em aberrações, principalmente os insetos.
O grupo segue pelo caminho definido pelo druida e após uma longa caminhada, eles chegam a um riacho que corre do norte para o sul. Uma pequena praia de rio existe naquele ponto, onde eles observam duas canoas amarradas a um trapiche. As águas do rio são calmas. Ao olharem na direção sul, eles percebem que as águas estão ficando parcialmente retidas devido a um amontoado de galhos e debris em um determinado local. Ao investigarem melhor a barragem estranha, eles percebem que teias de aranha muito fortes prendem todo o material que ali se acumula. Sem intenção, Tarascus toca em uma das teias e duas imensas aranhas, deformadas pelo caos, pulam na direção do grupo, sedentas por sangue. Após um rápido combate, o grupo se desvencilha das aranhas e resolve usar as canoas para subirem o riacho. Conforme eles remam, eles percebem que as matas estão calmas demais. Em um determinado ponto em direção a nascente, o riacho é formado por dois colaterais que se unem. Um desses colaterais vem de um riacho menor que se origina em uma pequena cachoeira. O grupo ouve o barulho da queda de água e resolve ir até lá.
Uma pequena cachoeira cai em um belo recuo feito de pedras grandes cheias de limo. Hoaraph desce da canoa e resolve observar a cascata mais de perto. Incrivelmente ele encontra um buraco na parede de rocha, atrás da queda. Uma rocha grande ocultava o buraco, que tem um tamanho suficiente para uma pessoa passar apertada por ali.
O grupo resolve inspecionar o achado e optam por descer pela abertura. Após rastejarem por uns quinze metros eles caem dentro de uma caverna natural com algumas estalactites e estalagmites. O local é iluminado por pedras com bioluminescência que emitem uma tênue luz esverdeada.
No fundo da caverna, algo chama a atenção, parece que o fundo da caverna foi explodido e cedeu em pedaços pelo chão, liberando um corredor que ali parecia estar oculto. A explosão parece ter se originado na caverna.
O corredor mal iluminado tem uma passagem para leste e outra para oeste. O grupo resolve investigar a passagem para leste. Avançando cautelosamente pelo corredor, eles chegam a uma circular muito peculiar. Raízes emergem do centro do teto da sala e correm pelas paredes ziguezagueando até tocar o solo, local onde passam a convergir até o centro da sala onde terminam por se unir e formar um pedestal feito de raízes.
O pedestal parece servir de amparo para um objeto que não está mais ali. Ao lado do pedestal, dois pedaços de um objeto semelhante a uma casca de ovo estão caídos ao chão. As duas partes parecem se completar. O grupo parece entender que aquilo ali é um receptáculo para algo muito poderoso, dada a energia emanada do mesmo. Vasculhando o ambiente, eles não encontram mais nada. Valdroso guarda o receptáculo.
O grupo resolve então voltar e passar pelo corredor com paredes derrubadas a fim de seguir pela parte oeste do mesmo. Após alguns metros, eles chegam a um pórtico que se abre em uma sala arredondada grande cheia de runas nas paredes. Estranhamente o piso desta sala é feito de diversos círculos concêntricos com cerca de um metro e meio entre um e outro. Um total de seis círculos é visto. Uma saída ao norte também é visível da entrada onde eles se encontram. Cada anel do piso parece ser feito de um bloco único de granito. Tarascus tem certeza que aquilo ali é uma armadilha e ao pressionar o primeiro anel do piso com sua vara, chamas mágicas são criadas instantaneamente e um calor insuportável preenche o local acima do anel correspondente, durando alguns segundos apenas, o que é tempo suficiente para matar alguém. Ele faz o mesmo com o segundo anel e dessa vez o piso sobe de maneira rápida até o teto, ocluindo a passagem e esmagando quaisquer objetos acima dele ao se jogar contra o teto. Dificilmente alguém poderia pular o primeiro anel e alcançar a saída ao norte sem ser esmagado tentando fazê-lo.
O grupo percebe que após tocar o teto, o círculo volta na mesma velocidade à sua posição inicial. Instintivamente, eles optam por arremessar um objeto mais pesado contra o terceiro anel e percebem que nada acontece. Os aventureiros pulam até o terceiro anel e ali ficam em segurança.
Ao investigarem o quarto anel, este desce subitamente até cerca de quatro metros e meio do ponto inicial e o mesmo também retorna a posição inicial após certo tempo.
Ao tocar com a madeira o quinto anel, o grupo percebe uma fagulha elétrica na ponta do varão.
Então o grupo opta por arremessar novamente algo pesado no anel central, ou o sexto anel e um barulho estranho é ouvido, como se fossem engrenagens mexendo-se, isso é seguido de um pequeno tremor no piso. Tarascus confirma que o mecanismo de armadilha da sala foi desarmado temporariamente.
Eles passam rapidamente pela passagem norte e chegam a um novo corredor. A iluminação vinda de suas tochas mostra alguns detalhes nas paredes. Formas geométricas estão esculpidas em ambos os lados deste novo corredor. Valdroso salienta que eles parecem ter começado a exploração pelo fim da catacumba. Hoaraph concorda. Goettels encontra algumas setas de pontas retorcidas caídas junto à parede leste do corredor. Descuidadamente, Tarascus aciona um mecanismo de armadilha e é alvejado por diversas setas envenenadas. Ele sente um torpor estranho e logo uma explosão de cores, cheiros e sons toma conta de sua mente. Seus colegas percebem a alucinação do ladino e tentam ajudá-lo. Em algum tempo o efeito alucinógeno cessa e ele se recompõe. Valdroso clama pelo auxílio de Choranus para ajudar seu aliado e obtém a ajuda necessária. Cientes do perigo, os aventureiros conseguem se desvencilhar do restante das armadilhas de seteiras deste corredor.
A sua frente, no norte, uma porta feita inteira de um único bloco de granito obstrui sua passagem. Ao seu lado direito, uma das lajes que revestem a parede ao lado da porta está caída ao chão e deste buraco brotam raízes escuras. O fundo do buraco revela uma substância escura e viscosa. O grupo não encontra uma forma de abrir a porta. Eles chegam a investigar o interior do buraco, mas não encontram nenhum mecanismo de destravamento da porta rochosa. Hoaraph opta por tentar arrancar as raízes e ao puxá-las, a grande barreira se abre e revela uma sala maior, talvez a maior até então neste local.
A sala é comprida e toda feita de lajes regulares de granito, tanto no teto, quanto paredes e piso. Dez colunas dispostas em pares preenchem o caminho, estando afastadas por três metros umas das outras e também das paredes laterais. Teias de aranha são vistas entre as colunas e entre elas e a parede de ambos os lados. O local cheira a morte.
Hoaraph percebe as mesmas formas geométricas do corredor das armadilhas de seteiras do qual acabaram de sair. Na outra extremidade um pórtico parece levar a outro corredor que continua na mesma direção. Ao longe, Goettels consegue perceber um leve barulho de água vindo da passagem adiante. Uma lufada de vento preenche o espaço assim que a porta se abriu. Tarascus nota uma trilha de formigas cortadeiras passando pela parede leste. A trilha parece originar-se de trás de uma das lajes e segue por toda a extensão da parede, entrando por trás de outra laje na outra ponta.
O grupo opta por atravessar a sala cuidadosamente desvencilhando-se das teias com suas tochas. Logo após adentrarem-se um pouco mais na sala, duas gigantescas aranhas emergem da passagem adiante e atacam os aventureiros. Conforme o grupo se movimenta em meio aos golpes de suas armas, eles inesperadamente pisam nos mecanismos de acionamento de mais uma armadilha e precisam desta forma evitar também uma chuva de setas envenenadas. Valdroso é atingido e resiste bravamente ao efeito do veneno. Lutando em conjunto, eles eliminam os aracnídeos, mas saem um pouco feridos do combate.
Optando por evitar essa sala, o grupo segue adiante pelo novo corredor ao norte em busca da corredeira de água que está sendo ouvida.
Após mais alguns poucos passos, eles chegam a uma região aberta do local, semelhante a uma caverna natural. Um caminho construído de lajes uniformes os conduz até a beira de um profundo precipício. Ao fundo do mesmo parece haver uma corredeira. O que chama a atenção dos aliados é uma ponte de pedra que havia neste local, cruzando o precipício e que parece ter sido derrubada num passado mais distante. Eles percebem também que em uma das estalagmites do lado oposto da queda há uma corda com aproximadamente 15 metros pendurada, como se alguém tivesse laçado a formação rochosa e feito um salto com voleio para cruzar o buraco. Tarascus percebe que parte do restante da antiga ponte está caída em um parapeito abaixo de onde estão. Ele resolve amarrar uma corda em uma das estalagmites e descer para avaliar o parapeito. Investigando o local, ele encontra uma pequena algibeira caída ali, embaixo dos escombros. Ao olhar mais atentamente a algibeira, ele constata que é uma algibeira mágica de carga, mas que o limite de tamanho da abertura do equipamento restringe muito o seu uso.
Após Tarascus escalar de volta aos seus amigos, eles optam por laçar a estalagmite do outro lado da fenda e amarrar uma corda na estalagmite mais próxima deles, a fim de cruzar a fenda.
O primeiro a tentar é o ladino que cai no profundo precipício quase em direção a morte, mas acaba por apenas chocar-se violentamente contra o paredão inicial graças a uma corda de resgate que o grupo amarrara nele. Hoaraph, Goettels e Valdroso conseguem cruzar a fenda após Tarascus ter sucesso, todos no grupo tem certa dificuldade na travessia, mas obtém êxito.
Depois de um breve descanso para respirar eles seguem a trilha de piso até chegar num novo pórtico com outro pequeno corredor. Uma sala arredondada se abre diante deles. Apesar de toda construída com lajes regulares, o teto parece ter desabado no centro da sala, onde uma pilha de terra é vista no meio do recinto e de onde podem ser vistas raízes no teto do local. Hoaraph inspeciona o teto e tem a impressão de que aquele local de onde brotam raízes está prestes a ceder. Adiante a passagem segue em outro corredor.
Neste ponto da história, cabe um interlúdio...
Na vila de Nard chegam boatos de que insetos gigantes têm atacado a comunidade de Phorax e que coisas muito estranhas têm acontecido na floresta a leste, bem no caminho em direção ao Monastério do Eco Eterno. Preocupado com o paradeiro dos monges (que nunca demoraram tanto para vir buscar mantimentos nem Nard) e com seus amigos sulinos das fazendas, o aldeão chefe de Nard monta um grupo para ir investigar a situação. Ele designa Higgs, Johnny, Paul e George para tal tarefa.
O grupo parte em direção a floresta para ajudar os monges e ao percorrer a trilha eles percebem um silêncio muito estranho. Ao se aproximar da trilha que leva ao monastério, uma grande e alta barreira vegetal foi erguida, obstruindo o caminho. Esta barreira estende-se por um longo trajeto em ambos os lados, como um muro vivo. O quarteto resolve seguir a murada para leste. Num certo ponto do trajeto, o chão se torna mais fofo e úmido. Higgs fica preso no lodaçal e os demais vêm ajudá-lo, sendo todos engolidos pela terra, como se tivessem caído numa areia movediça.
Fim do interlúdio...
Ao examinar melhor a sala, Tarascus tenta ver se as raízes do teto são firmes. Nesse momento, mais terra cai e junto com ela caem quatro aldeões e um cachorro. O cachorro de George não resiste aos ferimentos e morre. Um dos aldeões ficou gravemente ferido. Valdroso vai até ele e ajuda-o na sua recuperação. Ambos os grupos ficam receosos um do outro. Após algumas conversas e após verem que possuem um objetivo em comum, eles resolvem unir forças para sair desta cripta.
Optam por seguirem em frente e atravessam o pórtico ao norte, após os escombros caídos. Logo adiante o grupo chega ao que parece ser uma rampa de descida após um degrau no chão. Hoaraph observa muito limo no local, fazendo a rampa ser escorregadia. Tarascus opta por arremessar um pedaço de pedra bioluminescente, que pegou na caverna, no fundo da rampa. A luz emanada é verde e fraca, mas suficiente para mostrar que ao final da rampa há uma laje reta, sem inclinação e que logo após há uma rampa que sobe. Hoaraph calcula a distância até a laje reta como sendo uns sessenta metros e prevê que a mesma fica a uns doze metros mais abaixo de onde agora estão.
Todos parecem temer que isso seja outra armadilha. Olhando com cuidado, Goettels descobre uma pequena grade na face lateral do degrau onde o grupo pisa, como se fosse uma boca-de-lobo ou um escoadouro. Após o aviso do achado, Tarascus tenta remover os parafusos da grade, mas percebe que a mesma parece ser mais profunda, estendendo-se para baixo da rampa. Paul arremessa uma pequena pedra dentro da grade e ouve o barulho de algo caindo em um líquido.
Com uma idéia conjunta, parte do grupo retorna a sala do teto caído para juntar galhos e pedras e amarrá-los junto ao corpo do cachorro a fim de usar isso como uma isca, um teste, para a possível armadilha adiante.
Enquanto recolhem o material, um grupo de cinco aranhas entra na sala, vindas pelo corredor que levava ao precipício. Um combate difícil se inicia. Valdroso procura curar Hoaraph, mas é paralisado por uma das aranhas. Tarascus usa uma poção no clérigo para fazê-lo se recuperar. Os quatro aldeões de Nard ajudam na batalha. Até que um dos aventureiros arremessa um frasco de óleo nas aranhas e consegue atear fogo nelas, fazendo com que a sorte do grupo mude rapidamente. Após golpes de espadas e facas eles vencem os famintos monstros.
Eles carregam a isca até a rampa e colocam a mesma na descida. Ela desliza rapidamente até tocar a parte reta do piso do correto, quando ativa um mecanismo que faz a rampa começar a descer. Assim que a rampa desce, um líquido viscoso, parecido com óleo começa a escorrer da grade e acaba por inundar o chão do corredor profundo. Paul desce pela grade que agora se revela ser enorme e inspeciona o líquido. Os aventureiros descobrem que o líquido não é óleo, apesar de lembrar muito. Também descobrem não tratar-se de algo inflamável ou ácido. Paul resolve pular no líquido e caminha até a parte reta do corredor. Conforme ele ilumina o local, ele percebe que o restante do caminho passa a ser uma rampa de subida, igual a rampa do outro lado, mas menos escorregadia, inclusive tendo o mesmo gradil na sua borda mais alta.
Olhando para cima, ele vê diversas raízes que poderiam servir como apoio para uma corda ou gancho. Avisando os demais aliados, Paul opta por subir a rampa, e ao pisar no degrau final, ele ativa um sistema de engrenagens e a rampa a qual ele havia subido desce como a anterior e por ela escorre um pequeno filete de um pouco de um líquido vermelho. Assim que o líquido negro semelhante ao óleo se mistura com o líquido vermelho, uma grande explosão toma conta do corredor, fazendo uma grande onda de choque que arremessa Tarascus para trás violentamente.
Após entenderem o mecanismo da armadilha, o grupo passa pelo local sem maiores dificuldades.
O corredor segue por pouco metros a mais até que termina em uma sala muito diferente.
Quatro grandes colunas sustentam o teto cuja altura é maior que nos demais cômodos. A sala parece ter nove metros por doze metros e é toda feita com pedras regulares, adornadas. As colunas possuem runas inscritas nelas. Tarascus consegue ler a frase: “Aqui guardamos os nossos mais preciosos tesouros”.
Na face leste, um trono feito de uma pedra amarelada fica entre quatro ânforas e dois baús fechados (divididos simetricamente entre os lados do trono).
Na face oeste, uma enorme porta de granito foi quebrada recentemente, revelando um belo pôr do sol e fazendo com que os raios alaranjados do sol entrem na câmara e tornem todo o ambiente com aspecto dourado. Pela disposição em que estão os pedaços da porta, algo a quebrou de dentro para fora. Esta abertura leva a uma clareira no exterior, próxima ao caminho para o monastério.
Valdroso percebe roupas caídas ao lado de uma das colunas da sala, como se a pessoa que usasse aquelas vestimentas tivesse evaporado.
A mesma trilha de formigas cortadeiras continua sendo vista passando por trás do trono de pedra e em determinado ponto chegando até a borda do trono. Alguns dos aventureiros percebem que uma semente esverdeada, do tamanho de um ovo de avestruz brilha intensamente em cima do trono.
Goettels opta por levantar a tampa lacrada de uma das ânforas. Subitamente, uma nuvem de insetos entra pela abertura externa da sala e voa em direção ao trono. Uma grande quantidade de insetos surge por pequenas fendas espalhadas pela sala e corre na mesma direção.
Goettels tem apenas tempo para ver que a ânfora possui sementes diversas, pois, quando vê, ao seu lado uma grande criatura feita por milhares de insetos se forma em cima do trono e o golpeia fortemente, arremessando-o contra uma das paredes. O grupo tenta fugir pela abertura, mas o golem de insetos se dissipa em uma nuvem de moscas, mosquitos, abelhas e afins, reaparecendo em cima de Hoaraph o qual estava quase conseguindo fugir. Por sorte o anão antecipou-se e conseguiu rolar para o lado, fugindo do ataque.
Cientes que a fuga não é mais uma opção viável, o grupo assume uma posição mais ofensiva. Todos fazem isso, exceto Johnny, que opta por tentar abrir um dos baús e é atingido por uma enorme labareda mágica que queima até a sua alma e o envia para o plano dos mortos.
A criatura segue com ataques rápidos e fortes, por vezes mudando sua forma ao tentar matar um a um os aventureiros. George é atingido por um dos golpes da criatura e instantaneamente morre pelo impacto e tem sua carne e ossos quase todos devorados pelos insetos.
O grupo percebe que a cada golpe recebido, a criatura abre um espaço em sua casca de insetos, onde pode ser vista a semente esverdeada pulsando feito um coração. Assim como o espaço se abre, ele se fecha na mesma velocidade e a criatura parece se regenerar de cada impacto sofrido.
Valdroso busca auxílio de Choranus em usas orações, mas a força ancestral que governa esta cripta parece cancelar seu canal de comunicação com seu deus, então ele opta por usar o efeito de um de seus itens, tornando-se invisível. Tendo em suas mãos o receptáculo encontrado na sala das raízes, Valdroso o aproxima da criatura e sente um leve tremor nas duas metades do objeto. Ele tenta acertar o golem com o item, mas nada acontece.
Após uma rápida seqüência de golpes, Hoaraph atinge de forma certeira e letal a criatura e a abertura no corpo dela fica aberta por tempo suficiente para Goettels pegar o receptáculo das mãos de Valdroso e prender o coração de semente do golem dentro do artefato. A nuvem de insetos cai ao chão com todo o conjunto de criaturas agora mortas.
Enquanto se recuperam, optam por vasculhar os baús. Com cuidado o grupo se desvencilha das armadilhas e encontra algumas moedas, algumas pedras preciosas e um arco curto, bem adornado e repleto de runas.
Em poucos instantes, o barulho de pássaros volta a ser ouvido pela clareira. Um senhor com barba comprida e rosto quadrado, com um manto de cor marrom, entra pela porta quebrada em direção aos aventureiros. Sua voz é a mesma daquela emanada pelo esquilo. Ele se apresenta como Alastazar, agradece por toda a ajuda e diz que o grupo pode manter as pedras preciosas, o dinheiro e o arco. Alastazar pega o receptáculo e diz que este artefato estará a salvo em suas mãos, e que em breve o Conselho Druidico se reunirá para iniciar a reconstrução destas criptas.
Estranhamente, em meio às roupas caídas ao chão o grupo encontra algumas notas escritas em uma língua desconhecida, junto ao que parece ser um mapa da região e da localização da cascata e da cripta dos druidas.
Cansado das batalhas, o grupo de aventureiros anseia por um descanso. Talvez os monges do Monastério do Eco Eterno possam auxiliá-los com isso.
Imagens relacionadas:

quinta-feira, 4 de agosto de 2016

NEW RULES FOR USING PLAYERS' COMMUNITY!


PORTUGUÊS
Neste artigo eu apresento algumas regras caseiras para usar a comunidade dos jogadores como se fosse jogadores “extras”. Elas podem ter níveis, melhorias e outros bônus... Eu fiz este texto para ser utilizado com vários sistemas de role playing games, do Dungeons & Dragons ao Dungeon Crawl Classics.
Dê uma conferida e deixe um comentário!
ENGLISH
In this article I present some house rules for using the players’ community like “extra” characters. They can have levels, improvements and other bonuses… I made the text to be used with various role playing game systems, from Dungeons & Dragosn to Dungeon Crawl Classics.
Take a look and leave a comment!

Nuhuine Shadowmage