Mostrando postagens com marcador Relato de Campanha. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Relato de Campanha. Mostrar todas as postagens

quarta-feira, 21 de setembro de 2016

Diário de Campanha - Os Escolhidos de Nunhar - DCC - parte 02



RESUMO DE AVENTURA PARA DCC – O Monastério do Eco Eterno
História jogada em 18/09/2016
Locais de Jogo: casa do Emanuel em 18/09/16.
Presentes: Emanuel “Nuhuine Shadowmage" (Juiz), Thiago Gpo (Tarascus - Ladino), Guilherme Paredes (Valdroso - Sacerdote de Choranus), Adriano T. Pereira (Goettels - Guerreiro), Guilherme Goettens (Hoaraph - Anão) e Tiago Kirsch Lanes (Riggs - Mago).
 
Resumo:
Após a vitória contra o caos que reinou por sobre as matas, Alastazar aconselha os aventureiros sobre o trajeto de sua jornada até o Monastério do Eco Eterno. Paul opta por voltar a Nard e alertar a todos sobre o ocorrido. Riggs resolve seguir com o grupo. Depois de pouco tempo de viagem passando por alguns riachos e algumas quedas de água oriundas do alto da montanha, o grupo chega ao ponto explicado por Alastazar, uma clareira junto a encosta da montanha, ao lado de uma queda de água um pouco maior que cai e depois forma um córrego que leva ao riacho anteriormente cruzado. Névoas espessas se elevam do solo úmido em todo este local e formam uma capa que oculta a visão dos pontos mais altos da montanha.
Riggs encontra junto a encosta uma corda grossa que está pendurada. Ele puxa a corda e um barulho de sinos e gongos é escutado é longe.
Em instantes, um som de maquinário é ouvido, como se engrenagens estivessem funcionando. No alto, ao longe, passando por entre a espessa neblina, um objeto desce fixo em uma corrente. Conforme se aproxima, percebe-se tratar de uma gaiola grande, feita quase inteiramente de bambus retorcidos e fixada por tiras metálicas no seu contorno. Certamente cabem uns 10 humanóides nessa gaiola. Assim que ela encosta ao chão, o grupo percebe que ela deve servir como elevador até o monastério. Uma portinhola desce formando uma rampa de subida e dela saem dois homens vestidos em roupas largas de um tecido de algodão grosso de cor laranja claro. Suas calças estão por baixo das camisas largas que são amarradas por uma espécie de faixa preta do mesmo tecido. Eles são totalmente calvos e possuem tatuagens espalhadas pela face, pela cabeça e pelos antebraços. Os dois indivíduos apontam bestas para o grupo e perguntam os nomes dos mesmos. Após se identificarem, a eles é permitida a entrada no elevador, enquanto os dois guardas comentam que isso só foi possível devido a mensagem enviada por Alastazar através dos pássaros.
Após algum longo tempo de subida, o elevador ultrapassa a altura da névoa e acima é possível ver que a encosta da montanha possui um ângulo negativo íngreme de escalada até o ponto em que parece estar construída a casa que abriga o elevador. A paisagem da subida é admirável. Toda a região entre o norte e o oeste pode ser vista por milhas e milhas de distância. Voltando as atenções para a encosta, o grupo percebe rodas de moinhos girando devido às quedas de água que vem do alto da encosta. Eles imaginam que isto é responsável pela tração do elevador e pelo barulho de engrenagens. A altura subida ultrapassa os 400 metros.
Entrando por um buraco no solo de um grande salão construído no parapeito, o elevador para, a portinhola desce formando novamente a escada de descida e que agora serve também como ponte para se chegar ao chão firme da sala. Toda a sala é aberta para o desfiladeiro, estando o teto apoiado apenas em colunas. Na parte sul, um pórtico se abre para o topo da montanha, onde um caminho de pedras, socadas no barro se abre a frente de todos. Os guardas comentam que irão conduzir o grupo até Lyam o mestre do local.
Conforme seguem pelo caminho, os aventureiros percebem muitas plantações de parreiras e outras árvores frutíferas, criações de cabras e galinhas, percebem um sistema de irrigação feito com tubulações de bambu com a água vinda dos moinhos. Diversos casarões abertos, feitos de madeira e num estilo mais leve e colorido são vistos por todos os lados. Há pessoas trabalhando em todo o platô, homens e mulheres, de diversas etnias, nenhuma raça outra é vista, mas imagina-se que existam ali, dado a diversidade da população local. Todos vestem as mesmas roupas simples de algodão, como um uniforme.
Em um determinado ponto do caminho, um grupo de pessoas é visto treinando com bastões, fazendo movimentos sincronizados que remetem a uma dança coreografada.
Os visitantes chegam a um salão maior, todo feito em madeira, com um teto bem alto. Ao fundo, é visto um grande gongo e um sino na parede. Dispostas no chão há diversas almofadas e cinco mesas baixas onde uma xícara vazia e um prato de porcelana com alguns biscoitos típicos estão ali ofertados. Uma fogueira de chão faz uma chaleira chiar, alertando da água quente que ela contém. Um senhor calvo com um fino e comprido bigode branco que desce de cada lado da boca observa atento o grupo. No seu lado estão uma bela mulher, também calva e com uma tatuagem de uma flor na nuca, e um homem careca de meia idade.
Ele pede aos aventureiros para sentarem-se e usufruírem de um bom chá quente. Ele pede para Ferrat, a mulher, servir o chá aos viajantes. Ao mesmo tempo o grupo percebe que o homem de meia idade parece falar ao ouvido do ancião, olhando atentamente para Riggs.
O ancião se apresenta como Lyam e agradece a ajuda do grupo com a questão na mata dos druidas. Ele diz que Alastazar contou-lhe tudo e que por isso, e tão somente por isso, lhes foi permitida a visita ao Monastério do Eco Eterno. Ele comenta que se não fosse por essa situação especial, cada um deles só teria sua subida autorizada se pagassem o tributo em forma de conhecimento... eles guardam tomos valiosos e antigos a fim de preservar e aprimorar a cultura de Aceron.
Após uma breve conversa, o grupo termina sua refeição e é orientado a descansar em seus aposentos, uma vez que ali a pressa não pode existir. Alastazar comenta com Riggs que ele possui uma chama interior muito especial e que deverá ouvir os conselhos de Init depois do descanso, a fim de encontrar a si mesmo.
Aos aventureiros são concebidas roupas limpas. Eles descansam e logo Ferrat conduz parte do grupo ao salão do conhecimento, onde muitos manuscritos e livros são guardados. A iluminação do local é feita com magias de luz que emanam de blocos de âmbar pendurados pelo local. Lyam começa a responder a diversas perguntas dos aventureiros, mas sugere que eles pesquisem por própria conta na biblioteca.
Riggs é conduzido por Init ao topo da montanha onde ele é apresentado as forças dos espíritos elementais e aos Três Destinos. Ele começa a meditar e a descobrir como usar essa força interior para fazer feitos incríveis.

Após um longo período de tempo pesquisando e estudando, o grupo descobre:
- Slissak era um dos feiticeiros serpentes que dominou o mundo antes do homem se organizar em reinos;
- Ele era conhecido como Serbok e era admirador de necromancia e transmutação;
- O reino dos feiticeiros era conhecido como Reino de Selukta e ficava no continente a leste do mar central, antes dos humanos se revoltarem e destruírem o reino;
- Slissak é um poderoso feiticeiro que prolongava sua existência migrando de um corpo para outro, usando de sua magia para isso;
- A maldição que assola Goettels só poderá ser desfeita se o mesmo usar de um sangue ofídio tão antigo quanto o de Slissak;
- Existem poucos faróis no mundo, o mais próximo do antigo Reino de Selukta é “O Guia Perene”, um farol mágico que ilumina as águas do mar central, demarcando o local onde as águas deixam de ser conhecidas pelos homens;
- Atualmente a cidade do farol mais próxima é o porto de Kalgin;
- O porto mais próximo do Monastério do Eco Eterno fica na cidade de Firesail, ao norte;
- Firesail é divida em 4 porções: Distrito Nobre, Distrito Comercial, Distrito Portuário e “Os Outros Distritos”. Ela é governada por uma décade de lordes locais. É uma cidade murada, com leis próprias e um grande fluxo comercial. A cidade possui uma frota própria e fiscaliza as viagens pelo mar central;
Indo ao templo local, Valdroso reza fervorosamente para Choranus e medita sobre suas penitências e sobre a dura jornada até então percorrida, solicitando auxílio para o seu Deus, o qual parece responder ao chamado de seu devoto.
Riggs acorda um poder latente, aprende os ensinamentos dos Três Destinos e começa a trilhar o caminho da magia ordeira.
Tarascus consegue algumas lições sobre caça e rastreamento, assim como Goettels resolve aprender a cozinhar e Hoaraph se interessa na construção de arcos e flechas.
Goettels tem a revelação de que sua Espada Espectral é senciente e descobre os poderes dela através da ajuda do mestre Lyam e de Init. Os mesmos revelam também as propriedades mágicas do arco druidico.
Após trinta dias de estudos e treinamentos, o grupo junta forças para progredir em sua jornada rumo a Firesail.
A viagem até lá é calma e tranqüila.

Observações:
# Espada Espectral:
Espada Longa – alinhamento Leal; comunica-se por empatia; Inteligência 12; bônus de ataque e dano +2; Banimentos: demônios e orcs; Propósito Especial: defender contra a incursão do Caos e punir criaturas malignas; Poderes: Detectar o Mal 40’, Quebradora de Armaduras e Teleporte (conforme vontade da lâmina, não do empunhador).
# Arco Druidico:
Arco curto +1 no ataque e dano, soma o bônus (ou redutor) de Sorte em todos os ataques e danos.

#LINHA DO TEMPO:
GRUPO PRINCIPAL (tipo a equipe azul dos X-Men)
- Iniciou Campanha em Nunhar
- 2 dias da aventura Sailors of a Starless Sea (Ida, Dungeon e Volta)
- 40 dias de descanso em Nunhar – onde cada um treinou sua “classe” de aventureiro inicial
- 3 dias de viagem até Hirot
- 3 dias em Hirot (aventura Doom of Savage Kings)
- 3 dias para voltar a Nunhar
- 30 dias de descanso em Nunhar
- 2 dias de viagem até Devlan
- 1 dia juntando informações e se preparando em Devlan
- 1 dia de viagem ao Fosso (aventura People of the Pit)
- 2 dias na dungeon do Fosso
- 1 dia retornando a Devlan
- 7 dias descansando em Devlan
- 2 dias de viagem até Nunhar após verem o cometa no céu
- 1 dia de Nunhar até a Torre (aventura Tower Out of Time) e passando por todas as salas da Torre
- 6 dias até o local da queda do cometa
- 1 dia no Templo de Nimlurun (aventura The Creeping Chaos ou O Caos Rastejante)
- 2 dias de viagem até Phorax
- 1 dia em Phorax
- 1 dia de viagem nas matas druidicas até a Cripta (aventura O Coração da Floresta ou The Heart Seed of the Forest)
- 30 dias no Monastério do Eco Eterno
- 3 dias de viagem até Firesail
Total: 142 dias

quarta-feira, 10 de agosto de 2016

Diário de Campanha - Os Escolhidos de Nunhar - DCC - parte 01



A partir desta postagem, pretendo postar aqui o resumo das histórias de Dungeon Crawl Classics narradas por mim junto aos meus amigos.
Com parte do material postado tentarei escrever algumas aventuras, inimigos, encontros, enfim, algum material adicional para o blog.
Como esta já é uma campanha que está acontecendo há quase 2 anos e os jogos são de periodicidade quinzenal ou mensal, muito do ocorrido até então não será resgatado.

Diário de Campanha - DCC – Os Escolhidos de Nunhar

Parte 01

O Coração da Floresta

Datas: História jogada entre 16/04/2016 e 06/08/2016
Locais de Jogo: casa do Guilherme Paredes em 16/04/16, casa do Emanuel em 30/04/16, 04/06/16 e 06/08/16.
Presentes: Emanuel “Nuhuine Shadowmage" (Juiz), Thiago Gpo (Tarascus), Guilherme Paredes (Valdroso) e Adriano T. Pereira (Goettels) em todos os jogos, Presença do Guilherme Goettens (Hoaraph) nos três últimos jogos. Tiago Kirsch Lanes (George, Paul, Riggs e Johnny) iniciou a jogar no quarto dia de jogo.
Resumo:
Ao saírem das masmorras do Templo Secreto de Nimlurun por uma passagem secreta, os aventureiros encontram uma trilha no meio da montanha que leva até uma abertura ampla, como um belvedere, de onde é possível ver toda a região ao norte das Planícies do Rio Nun.
Certificando-se que estão seguros, eles optam por descansar. Montam turnos de vigília e conseguem um descanso calmo.
Ao observarem melhor a paisagem, eles se dão conta da existência de um lago a leste, onde parecem ver uma pequena comunidade nas proximidades da água, entre eles e o Monastério do Eco Eterno.
Com dois dias de uma viagem rápida e tranquila, os aventureiros preocupam-se com a aparência de Goettels. Valdroso promete ao amigo que irá ajudá-lo a se livrar das cicatrizes deixadas pelo Caos.
Com a face de Goettels tapada por um pano e com a mentira de um "ferimento de combate", o grupo entra nos arredores de Phorax, uma pequena vila agrícola ao sul do lago. Chegando lá, eles entram na taverna/estalagem/loja A Bolsa e a Aljava.
Lá, eles jogam dados (jogo do 7) com Ned, Bob e Jack. Conversam com o patrono do local: Mart. Compram provisões. Conversam também com Dave, um arqueiro e mateiro local. Também observam um fazendeiro muito doente: Tuk. Eles descobrem várias informações:
# ao norte do lago fica a cidade de Nard, mais envolvida com pesca, enquanto Phorax envolve-se mais com agricultura. Ambas cidades parecem ser parceiras de comércio e seu contato é através de barcos.
# o Monastério do Eco Eterno faz comércio com ambas comunidades, geralmente antes do inverno. Eles trocam suas pedras preciosas e livros por grãos e demais ítens de sobrevivência.
# neste ano o pessoal do Monastério não desceu a montanha para comercialização com os fazendeiros.
# há um elevador de cesto e corda que leva ao Monastério e este fica no final de uma trilha na mata a leste.
# as pessoas falam do meteoro que viram passar no céu e associam a ele uma explosão ouvida nas matas recentemente.
# após a explosão, brilhos verdes são vistos eventualmente nas bordas da floresta.
# a explosão foi muito intensa e após ela, os insetos e animais da mata começaram a agir estranhamente.
# Mart diz que Tuk está se recuperando de uma mordida de uma aranha diferente na sua casa, a uns 2km do centro do vilarejo. Ele acha que Tuk irá perder as pernas e que ele precisa se recuperar mais.
# Algumas pessoas foram encontradas mortas nas fazendas mais distantes do centro do vilarejo. Ferimentos estranhos nos corpos.
# Hoaraph é um péssimo jogador de dados e pior ainda no quesito resistência a bebidas.
Após estas informações, Valdroso opta por ajudar Tuk com a magia de seu deus e o homem se recupera muito rapidamente.
Juntos eles optam por escoltar Tuk de volta a sua residência. Lá eles encontram um ninho de uma aranha gigante no porão do fazendeiro.
Após derrotarem a ameaça, eles escolhem descansar na casa do fazendeiro para seguir no dia seguinte com sua jornada.
Após uma noite tranqüila, mas cheia de incertezas, o grupo segue em direção a mata próxima.
Adentrando a mata, o grupo reconhece a trilha em direção ao Monastério do Eco Eterno. Eles percorrem o caminho com cuidado, passando entre as árvores que cada vez mais crescem em quantidade conforme eles adentram a passagem. A maior parte da floresta é composta de árvores grande como plátanos e algumas coníferas. O frio dessa estação é sentido por todos. O solo úmido por vezes é escondido pelas folhas caídas da vegetação. Após passarem por alguns galhos caídos e por uma armadilha de urso (aparentemente armada e muito velha devido a toda a ferrugem que vêem), os aventureiros encontram uma cabana que parece ser uma velha casa de caça. O local está abandonado e em estado lamentável, como se fizesse tempos que ninguém a ocupasse.
Seguindo a trilha, cada vez menos visível, logo eles adentram um círculo de pedras. Elas possuem algumas runas esculpidas. Nenhum dos aventureiros reconhece aquela linguagem. Estranhamente, um esquilo vem até os pés de Valdroso que inicialmente se assusta com tal criatura. O esquilo parece esperar algo dos aventureiros. Tarascus encosta nos totens rúnicos em busca de alguma armadilha e sente uma voz falando com ele. O esquilo começa a falar com Tarascus em linguagem comum.
Ele se identifica como Alastazar, um druida servo de Ildavir, que foi amaldiçoado a andar em forma animal e não poder se afastar do círculo druídico onde todos agora estão. Alastazar diz que toda a maldição começou após uma explosão ser ouvida nas proximidades da cascata ao norte. Ele avisa os aventureiros que naquela direção se encontra uma antiga cripta druídica que guarda o Coração da Floresta. Ele também diz que no mesmo dia em que ouviu a explosão, ele observou um homem, com roupas bufantes de aparência suspeita, indo na direção do riacho a nordeste, que passa próximo às quedas de água.
O druida pede para o grupo ver o que está acontecendo e se possível, proteger o Coração da Floresta. Ele salienta para tomarem cuidado pois os seres da mata parecem ter mutado, transformando-se em aberrações, principalmente os insetos.
O grupo segue pelo caminho definido pelo druida e após uma longa caminhada, eles chegam a um riacho que corre do norte para o sul. Uma pequena praia de rio existe naquele ponto, onde eles observam duas canoas amarradas a um trapiche. As águas do rio são calmas. Ao olharem na direção sul, eles percebem que as águas estão ficando parcialmente retidas devido a um amontoado de galhos e debris em um determinado local. Ao investigarem melhor a barragem estranha, eles percebem que teias de aranha muito fortes prendem todo o material que ali se acumula. Sem intenção, Tarascus toca em uma das teias e duas imensas aranhas, deformadas pelo caos, pulam na direção do grupo, sedentas por sangue. Após um rápido combate, o grupo se desvencilha das aranhas e resolve usar as canoas para subirem o riacho. Conforme eles remam, eles percebem que as matas estão calmas demais. Em um determinado ponto em direção a nascente, o riacho é formado por dois colaterais que se unem. Um desses colaterais vem de um riacho menor que se origina em uma pequena cachoeira. O grupo ouve o barulho da queda de água e resolve ir até lá.
Uma pequena cachoeira cai em um belo recuo feito de pedras grandes cheias de limo. Hoaraph desce da canoa e resolve observar a cascata mais de perto. Incrivelmente ele encontra um buraco na parede de rocha, atrás da queda. Uma rocha grande ocultava o buraco, que tem um tamanho suficiente para uma pessoa passar apertada por ali.
O grupo resolve inspecionar o achado e optam por descer pela abertura. Após rastejarem por uns quinze metros eles caem dentro de uma caverna natural com algumas estalactites e estalagmites. O local é iluminado por pedras com bioluminescência que emitem uma tênue luz esverdeada.
No fundo da caverna, algo chama a atenção, parece que o fundo da caverna foi explodido e cedeu em pedaços pelo chão, liberando um corredor que ali parecia estar oculto. A explosão parece ter se originado na caverna.
O corredor mal iluminado tem uma passagem para leste e outra para oeste. O grupo resolve investigar a passagem para leste. Avançando cautelosamente pelo corredor, eles chegam a uma circular muito peculiar. Raízes emergem do centro do teto da sala e correm pelas paredes ziguezagueando até tocar o solo, local onde passam a convergir até o centro da sala onde terminam por se unir e formar um pedestal feito de raízes.
O pedestal parece servir de amparo para um objeto que não está mais ali. Ao lado do pedestal, dois pedaços de um objeto semelhante a uma casca de ovo estão caídos ao chão. As duas partes parecem se completar. O grupo parece entender que aquilo ali é um receptáculo para algo muito poderoso, dada a energia emanada do mesmo. Vasculhando o ambiente, eles não encontram mais nada. Valdroso guarda o receptáculo.
O grupo resolve então voltar e passar pelo corredor com paredes derrubadas a fim de seguir pela parte oeste do mesmo. Após alguns metros, eles chegam a um pórtico que se abre em uma sala arredondada grande cheia de runas nas paredes. Estranhamente o piso desta sala é feito de diversos círculos concêntricos com cerca de um metro e meio entre um e outro. Um total de seis círculos é visto. Uma saída ao norte também é visível da entrada onde eles se encontram. Cada anel do piso parece ser feito de um bloco único de granito. Tarascus tem certeza que aquilo ali é uma armadilha e ao pressionar o primeiro anel do piso com sua vara, chamas mágicas são criadas instantaneamente e um calor insuportável preenche o local acima do anel correspondente, durando alguns segundos apenas, o que é tempo suficiente para matar alguém. Ele faz o mesmo com o segundo anel e dessa vez o piso sobe de maneira rápida até o teto, ocluindo a passagem e esmagando quaisquer objetos acima dele ao se jogar contra o teto. Dificilmente alguém poderia pular o primeiro anel e alcançar a saída ao norte sem ser esmagado tentando fazê-lo.
O grupo percebe que após tocar o teto, o círculo volta na mesma velocidade à sua posição inicial. Instintivamente, eles optam por arremessar um objeto mais pesado contra o terceiro anel e percebem que nada acontece. Os aventureiros pulam até o terceiro anel e ali ficam em segurança.
Ao investigarem o quarto anel, este desce subitamente até cerca de quatro metros e meio do ponto inicial e o mesmo também retorna a posição inicial após certo tempo.
Ao tocar com a madeira o quinto anel, o grupo percebe uma fagulha elétrica na ponta do varão.
Então o grupo opta por arremessar novamente algo pesado no anel central, ou o sexto anel e um barulho estranho é ouvido, como se fossem engrenagens mexendo-se, isso é seguido de um pequeno tremor no piso. Tarascus confirma que o mecanismo de armadilha da sala foi desarmado temporariamente.
Eles passam rapidamente pela passagem norte e chegam a um novo corredor. A iluminação vinda de suas tochas mostra alguns detalhes nas paredes. Formas geométricas estão esculpidas em ambos os lados deste novo corredor. Valdroso salienta que eles parecem ter começado a exploração pelo fim da catacumba. Hoaraph concorda. Goettels encontra algumas setas de pontas retorcidas caídas junto à parede leste do corredor. Descuidadamente, Tarascus aciona um mecanismo de armadilha e é alvejado por diversas setas envenenadas. Ele sente um torpor estranho e logo uma explosão de cores, cheiros e sons toma conta de sua mente. Seus colegas percebem a alucinação do ladino e tentam ajudá-lo. Em algum tempo o efeito alucinógeno cessa e ele se recompõe. Valdroso clama pelo auxílio de Choranus para ajudar seu aliado e obtém a ajuda necessária. Cientes do perigo, os aventureiros conseguem se desvencilhar do restante das armadilhas de seteiras deste corredor.
A sua frente, no norte, uma porta feita inteira de um único bloco de granito obstrui sua passagem. Ao seu lado direito, uma das lajes que revestem a parede ao lado da porta está caída ao chão e deste buraco brotam raízes escuras. O fundo do buraco revela uma substância escura e viscosa. O grupo não encontra uma forma de abrir a porta. Eles chegam a investigar o interior do buraco, mas não encontram nenhum mecanismo de destravamento da porta rochosa. Hoaraph opta por tentar arrancar as raízes e ao puxá-las, a grande barreira se abre e revela uma sala maior, talvez a maior até então neste local.
A sala é comprida e toda feita de lajes regulares de granito, tanto no teto, quanto paredes e piso. Dez colunas dispostas em pares preenchem o caminho, estando afastadas por três metros umas das outras e também das paredes laterais. Teias de aranha são vistas entre as colunas e entre elas e a parede de ambos os lados. O local cheira a morte.
Hoaraph percebe as mesmas formas geométricas do corredor das armadilhas de seteiras do qual acabaram de sair. Na outra extremidade um pórtico parece levar a outro corredor que continua na mesma direção. Ao longe, Goettels consegue perceber um leve barulho de água vindo da passagem adiante. Uma lufada de vento preenche o espaço assim que a porta se abriu. Tarascus nota uma trilha de formigas cortadeiras passando pela parede leste. A trilha parece originar-se de trás de uma das lajes e segue por toda a extensão da parede, entrando por trás de outra laje na outra ponta.
O grupo opta por atravessar a sala cuidadosamente desvencilhando-se das teias com suas tochas. Logo após adentrarem-se um pouco mais na sala, duas gigantescas aranhas emergem da passagem adiante e atacam os aventureiros. Conforme o grupo se movimenta em meio aos golpes de suas armas, eles inesperadamente pisam nos mecanismos de acionamento de mais uma armadilha e precisam desta forma evitar também uma chuva de setas envenenadas. Valdroso é atingido e resiste bravamente ao efeito do veneno. Lutando em conjunto, eles eliminam os aracnídeos, mas saem um pouco feridos do combate.
Optando por evitar essa sala, o grupo segue adiante pelo novo corredor ao norte em busca da corredeira de água que está sendo ouvida.
Após mais alguns poucos passos, eles chegam a uma região aberta do local, semelhante a uma caverna natural. Um caminho construído de lajes uniformes os conduz até a beira de um profundo precipício. Ao fundo do mesmo parece haver uma corredeira. O que chama a atenção dos aliados é uma ponte de pedra que havia neste local, cruzando o precipício e que parece ter sido derrubada num passado mais distante. Eles percebem também que em uma das estalagmites do lado oposto da queda há uma corda com aproximadamente 15 metros pendurada, como se alguém tivesse laçado a formação rochosa e feito um salto com voleio para cruzar o buraco. Tarascus percebe que parte do restante da antiga ponte está caída em um parapeito abaixo de onde estão. Ele resolve amarrar uma corda em uma das estalagmites e descer para avaliar o parapeito. Investigando o local, ele encontra uma pequena algibeira caída ali, embaixo dos escombros. Ao olhar mais atentamente a algibeira, ele constata que é uma algibeira mágica de carga, mas que o limite de tamanho da abertura do equipamento restringe muito o seu uso.
Após Tarascus escalar de volta aos seus amigos, eles optam por laçar a estalagmite do outro lado da fenda e amarrar uma corda na estalagmite mais próxima deles, a fim de cruzar a fenda.
O primeiro a tentar é o ladino que cai no profundo precipício quase em direção a morte, mas acaba por apenas chocar-se violentamente contra o paredão inicial graças a uma corda de resgate que o grupo amarrara nele. Hoaraph, Goettels e Valdroso conseguem cruzar a fenda após Tarascus ter sucesso, todos no grupo tem certa dificuldade na travessia, mas obtém êxito.
Depois de um breve descanso para respirar eles seguem a trilha de piso até chegar num novo pórtico com outro pequeno corredor. Uma sala arredondada se abre diante deles. Apesar de toda construída com lajes regulares, o teto parece ter desabado no centro da sala, onde uma pilha de terra é vista no meio do recinto e de onde podem ser vistas raízes no teto do local. Hoaraph inspeciona o teto e tem a impressão de que aquele local de onde brotam raízes está prestes a ceder. Adiante a passagem segue em outro corredor.
Neste ponto da história, cabe um interlúdio...
Na vila de Nard chegam boatos de que insetos gigantes têm atacado a comunidade de Phorax e que coisas muito estranhas têm acontecido na floresta a leste, bem no caminho em direção ao Monastério do Eco Eterno. Preocupado com o paradeiro dos monges (que nunca demoraram tanto para vir buscar mantimentos nem Nard) e com seus amigos sulinos das fazendas, o aldeão chefe de Nard monta um grupo para ir investigar a situação. Ele designa Higgs, Johnny, Paul e George para tal tarefa.
O grupo parte em direção a floresta para ajudar os monges e ao percorrer a trilha eles percebem um silêncio muito estranho. Ao se aproximar da trilha que leva ao monastério, uma grande e alta barreira vegetal foi erguida, obstruindo o caminho. Esta barreira estende-se por um longo trajeto em ambos os lados, como um muro vivo. O quarteto resolve seguir a murada para leste. Num certo ponto do trajeto, o chão se torna mais fofo e úmido. Higgs fica preso no lodaçal e os demais vêm ajudá-lo, sendo todos engolidos pela terra, como se tivessem caído numa areia movediça.
Fim do interlúdio...
Ao examinar melhor a sala, Tarascus tenta ver se as raízes do teto são firmes. Nesse momento, mais terra cai e junto com ela caem quatro aldeões e um cachorro. O cachorro de George não resiste aos ferimentos e morre. Um dos aldeões ficou gravemente ferido. Valdroso vai até ele e ajuda-o na sua recuperação. Ambos os grupos ficam receosos um do outro. Após algumas conversas e após verem que possuem um objetivo em comum, eles resolvem unir forças para sair desta cripta.
Optam por seguirem em frente e atravessam o pórtico ao norte, após os escombros caídos. Logo adiante o grupo chega ao que parece ser uma rampa de descida após um degrau no chão. Hoaraph observa muito limo no local, fazendo a rampa ser escorregadia. Tarascus opta por arremessar um pedaço de pedra bioluminescente, que pegou na caverna, no fundo da rampa. A luz emanada é verde e fraca, mas suficiente para mostrar que ao final da rampa há uma laje reta, sem inclinação e que logo após há uma rampa que sobe. Hoaraph calcula a distância até a laje reta como sendo uns sessenta metros e prevê que a mesma fica a uns doze metros mais abaixo de onde agora estão.
Todos parecem temer que isso seja outra armadilha. Olhando com cuidado, Goettels descobre uma pequena grade na face lateral do degrau onde o grupo pisa, como se fosse uma boca-de-lobo ou um escoadouro. Após o aviso do achado, Tarascus tenta remover os parafusos da grade, mas percebe que a mesma parece ser mais profunda, estendendo-se para baixo da rampa. Paul arremessa uma pequena pedra dentro da grade e ouve o barulho de algo caindo em um líquido.
Com uma idéia conjunta, parte do grupo retorna a sala do teto caído para juntar galhos e pedras e amarrá-los junto ao corpo do cachorro a fim de usar isso como uma isca, um teste, para a possível armadilha adiante.
Enquanto recolhem o material, um grupo de cinco aranhas entra na sala, vindas pelo corredor que levava ao precipício. Um combate difícil se inicia. Valdroso procura curar Hoaraph, mas é paralisado por uma das aranhas. Tarascus usa uma poção no clérigo para fazê-lo se recuperar. Os quatro aldeões de Nard ajudam na batalha. Até que um dos aventureiros arremessa um frasco de óleo nas aranhas e consegue atear fogo nelas, fazendo com que a sorte do grupo mude rapidamente. Após golpes de espadas e facas eles vencem os famintos monstros.
Eles carregam a isca até a rampa e colocam a mesma na descida. Ela desliza rapidamente até tocar a parte reta do piso do correto, quando ativa um mecanismo que faz a rampa começar a descer. Assim que a rampa desce, um líquido viscoso, parecido com óleo começa a escorrer da grade e acaba por inundar o chão do corredor profundo. Paul desce pela grade que agora se revela ser enorme e inspeciona o líquido. Os aventureiros descobrem que o líquido não é óleo, apesar de lembrar muito. Também descobrem não tratar-se de algo inflamável ou ácido. Paul resolve pular no líquido e caminha até a parte reta do corredor. Conforme ele ilumina o local, ele percebe que o restante do caminho passa a ser uma rampa de subida, igual a rampa do outro lado, mas menos escorregadia, inclusive tendo o mesmo gradil na sua borda mais alta.
Olhando para cima, ele vê diversas raízes que poderiam servir como apoio para uma corda ou gancho. Avisando os demais aliados, Paul opta por subir a rampa, e ao pisar no degrau final, ele ativa um sistema de engrenagens e a rampa a qual ele havia subido desce como a anterior e por ela escorre um pequeno filete de um pouco de um líquido vermelho. Assim que o líquido negro semelhante ao óleo se mistura com o líquido vermelho, uma grande explosão toma conta do corredor, fazendo uma grande onda de choque que arremessa Tarascus para trás violentamente.
Após entenderem o mecanismo da armadilha, o grupo passa pelo local sem maiores dificuldades.
O corredor segue por pouco metros a mais até que termina em uma sala muito diferente.
Quatro grandes colunas sustentam o teto cuja altura é maior que nos demais cômodos. A sala parece ter nove metros por doze metros e é toda feita com pedras regulares, adornadas. As colunas possuem runas inscritas nelas. Tarascus consegue ler a frase: “Aqui guardamos os nossos mais preciosos tesouros”.
Na face leste, um trono feito de uma pedra amarelada fica entre quatro ânforas e dois baús fechados (divididos simetricamente entre os lados do trono).
Na face oeste, uma enorme porta de granito foi quebrada recentemente, revelando um belo pôr do sol e fazendo com que os raios alaranjados do sol entrem na câmara e tornem todo o ambiente com aspecto dourado. Pela disposição em que estão os pedaços da porta, algo a quebrou de dentro para fora. Esta abertura leva a uma clareira no exterior, próxima ao caminho para o monastério.
Valdroso percebe roupas caídas ao lado de uma das colunas da sala, como se a pessoa que usasse aquelas vestimentas tivesse evaporado.
A mesma trilha de formigas cortadeiras continua sendo vista passando por trás do trono de pedra e em determinado ponto chegando até a borda do trono. Alguns dos aventureiros percebem que uma semente esverdeada, do tamanho de um ovo de avestruz brilha intensamente em cima do trono.
Goettels opta por levantar a tampa lacrada de uma das ânforas. Subitamente, uma nuvem de insetos entra pela abertura externa da sala e voa em direção ao trono. Uma grande quantidade de insetos surge por pequenas fendas espalhadas pela sala e corre na mesma direção.
Goettels tem apenas tempo para ver que a ânfora possui sementes diversas, pois, quando vê, ao seu lado uma grande criatura feita por milhares de insetos se forma em cima do trono e o golpeia fortemente, arremessando-o contra uma das paredes. O grupo tenta fugir pela abertura, mas o golem de insetos se dissipa em uma nuvem de moscas, mosquitos, abelhas e afins, reaparecendo em cima de Hoaraph o qual estava quase conseguindo fugir. Por sorte o anão antecipou-se e conseguiu rolar para o lado, fugindo do ataque.
Cientes que a fuga não é mais uma opção viável, o grupo assume uma posição mais ofensiva. Todos fazem isso, exceto Johnny, que opta por tentar abrir um dos baús e é atingido por uma enorme labareda mágica que queima até a sua alma e o envia para o plano dos mortos.
A criatura segue com ataques rápidos e fortes, por vezes mudando sua forma ao tentar matar um a um os aventureiros. George é atingido por um dos golpes da criatura e instantaneamente morre pelo impacto e tem sua carne e ossos quase todos devorados pelos insetos.
O grupo percebe que a cada golpe recebido, a criatura abre um espaço em sua casca de insetos, onde pode ser vista a semente esverdeada pulsando feito um coração. Assim como o espaço se abre, ele se fecha na mesma velocidade e a criatura parece se regenerar de cada impacto sofrido.
Valdroso busca auxílio de Choranus em usas orações, mas a força ancestral que governa esta cripta parece cancelar seu canal de comunicação com seu deus, então ele opta por usar o efeito de um de seus itens, tornando-se invisível. Tendo em suas mãos o receptáculo encontrado na sala das raízes, Valdroso o aproxima da criatura e sente um leve tremor nas duas metades do objeto. Ele tenta acertar o golem com o item, mas nada acontece.
Após uma rápida seqüência de golpes, Hoaraph atinge de forma certeira e letal a criatura e a abertura no corpo dela fica aberta por tempo suficiente para Goettels pegar o receptáculo das mãos de Valdroso e prender o coração de semente do golem dentro do artefato. A nuvem de insetos cai ao chão com todo o conjunto de criaturas agora mortas.
Enquanto se recuperam, optam por vasculhar os baús. Com cuidado o grupo se desvencilha das armadilhas e encontra algumas moedas, algumas pedras preciosas e um arco curto, bem adornado e repleto de runas.
Em poucos instantes, o barulho de pássaros volta a ser ouvido pela clareira. Um senhor com barba comprida e rosto quadrado, com um manto de cor marrom, entra pela porta quebrada em direção aos aventureiros. Sua voz é a mesma daquela emanada pelo esquilo. Ele se apresenta como Alastazar, agradece por toda a ajuda e diz que o grupo pode manter as pedras preciosas, o dinheiro e o arco. Alastazar pega o receptáculo e diz que este artefato estará a salvo em suas mãos, e que em breve o Conselho Druidico se reunirá para iniciar a reconstrução destas criptas.
Estranhamente, em meio às roupas caídas ao chão o grupo encontra algumas notas escritas em uma língua desconhecida, junto ao que parece ser um mapa da região e da localização da cascata e da cripta dos druidas.
Cansado das batalhas, o grupo de aventureiros anseia por um descanso. Talvez os monges do Monastério do Eco Eterno possam auxiliá-los com isso.
Imagens relacionadas:

domingo, 3 de julho de 2016

CAMPANHA DE SHADOWRUN – “BETTER THAN LOVE” - Parte 01

CAMPANHA DE SHADOWRUN – “BETTER THAN LOVE” -  Parte 1


Tudo é cinza e neon na cidade Esmeralda.
DeX, um decker, está empolgado com seus jogos eletrônicos virtuais quando é contatado por um antigo face com quem já trabalhou, seu nome é 5arm. Este indivíduo aparece virtualmente para DeX e fala sobre um novo trabalho. Ele traja um terno laranja pastel, gira uma bengala estilosa na mão direita e seu olhos são completamente negros, não se distinguindo o que é esclera do que é irís, algum possível implante.
5arm combina de encontrar o decker no bar Navy Heaven às 20h. Sabendo que ainda tem tempo, DeX volta para os seus jogos, daqui uma hora ela se arrumará para pegar o metrô. Talvez esta noite a insônia o ajude a trabalhar até tarde.
ArmaX é um ex-soldado que perdeu parte de seu rosto numa antiga guerra. Desde que implantou seu olho cibernético, ele passou a gostar mais e mais dessas modificações. Hoje ele vende seus serviços como um samurai urbano, usando de seu treino militar e suas habilidades especiais para sobreviver no sexto mundo. Ele está com seu “chummer” e contato confiável Mark D Round, que também é um especialista em implantes cibernéticos. Mark era um lutador de boxe conhecido e de muito sucesso, seu nome era Mark A Round... até sofrer uma grave lesão e ter que se afastar dos ringues... a partir daí ele ganhou muito peso (virando o “D Round”) e passou a usar seu “hobby” de estudar implantes como seu ganha-pão...
ArmaX recebe também uma chamada de 5arm que revela estar juntando um time de runners para um serviço fácil. Ele combina o encontro no mesmo local citado anteriormente. O soldado pega sua moto e parte em direção ao conhecido bar.
Antes de sair do seu canto, DeX resolve espiar as notícias na rede e descobre através de vários canais de notícias que uma briga de gangues está tomando toda a atenção da polícia de Seattle. Diversos pontos da cidade estão tendo conflitos, mas um em especial chama a sua atenção... um quarteirão que está em disputa entre os Neon Walkers e os Street Pains.
Além disso ele descobre sobre um “atentado terrorista” contra a pirâmide da AZTechnology que foi frustrado pela segurança daquela megacorp e que desviou muito a atenção das autoridades locais.
Chegando ao conhecido bar, eles entram pelo subsolo, passando pelos seguranças locais. Um deles brinca com DeX... “Cadê sua identidade?”... DeX diz “Não trouxe”... O segurança então responde: “Que bom, se tu TIVESSE a tua ID, tu não entraria aqui... clube restrito rapaz... se é que você me entende...”. Navy Heaven é um bar freqüentado principalmente por ex-militares que agora são runners...
Ao entrar no bar, eles passam pelos menus holográficos e luzes de neon que iluminam as mesas do local... chegam ao balcão onde o velho anão CarTrax conhecido deles os encaminha para os fundos do salão, em uma parte com mesas com mais privacidade...
Chegando a mesa indicada, eles abrem uma cortina e encontram 5arm os esperando. Ele diz que um dos runners será indicação do contratante, chamada “loirinha”. Eles esperam um tempo até que uma senhora num terninho branco de executiva aparece portando uma pasta de documentos. Ela está acompanhada por uma jovem bonita, de corpo malhado, forte. Ela usa uma roupa de kevlar leve com nano fibras e uma mochila militar nas costas. Possui uma pistola Ares Predator num coldre especial na cintura e um rifle automático de precisão nas costas. Ela se apresenta com L01r1nh4.
DeX busca informações sobre ela na matrix mas não encontra nada sobre ela no grid de Seattle.
5arm apresenta a senhora contratante como “Miss Wilson”, ela aparenta ter uns quarenta e poucos anos, mas está muito conservada para a idade. Ambos contratados se surpreendem pois geralmente o contratante é chamado de “Johnson”, deixando o “Wilson” para pessoas leigas, que não se importam ou não entendem a tecnologia. Para eles isso deve ser uma das tiradas de sarro do 5arm.
O face sai por um instante e volta dizendo que o outro runner que havia sido contatado desistiu do serviço.
Miss Wilson então revela que pagará 5000Y (nuyes) mais um bônus para cada runner pela missão de encontrarem seu irmão, um jovem de cerca de 19 anos chamado de Roger. Ela passa os dados virtuais do seu irmão e mostra uma imagem dele com uma tatuagem de uma estrela no rosto, ao redor de um dos olhos (estilo “Starman”). Ela revela que seu irmão está viciado em chips BTL (better than life) e que fazem cerca de 4 semanas que ela não consegue contatá-lo. Ela diz também que recebeu notícias de que seu irmão fora preso há uns 20 dias por porte de entorpecentes, mas foi liberado logo em seguida.
A dupla de runners acha estranho ela pagar tanto por um serviço tão simples... encontrar um viciado... isso é mais até do que eles ganhariam numa incursão mais arriscada.
Bom, eles aceitam o trabalho. 5arm e Miss Wilson saem do recinto. L01r1nh4 se apresenta e diz ser uma ex-médica que agora virou uma runner da Califórnia. Ela se auto intitula uma street doc com algum treinamento militar.
DeX resolve entrar na matrix e acessar os arquivos da polícia local sobre viciados. Ele não obtém sucesso. Então ele resolve entrar na rede de amigos do Roger e descobre que ele é muito amigo de um rapaz chamado IceBone e que publicou uma foto com o amigo recentemente. IceBone possui um cabelo azul punk e uma tatuagem de um osso congelado na nuca, ele também usa um óculos escuro estiloso. Indo atrás desta pista, DeX identifica que IceBone está se conectando em um prédio velho a alguns quarteirões ao sul daqui. Em contrapartida, o prédio fica próximo a zona de conflito entre gangues.
O trio DeX, ArmaX e L01r1nh4 resolve ir até esse prédio e ver se Roger não está com IceBone. Eles entram no furgão da street doc e tomam o rumo do local. Ela resolve parar a duas quadras do destino, bem próximo a uma barreira policial colocada para conter o conflito de gangues.
Ao seguir adiante eles observam o prédio. Apesar de parecer um prédio abandonado, eles vêem uma grande movimentação do que parece ser membros de uma gangue na frente do prédio... pixações em tinta neon tomam conta da construção.
DeX tenta falar com as pessoas que guardam a entrada do prédio, mas os mesmos dizem para ele se afastar pois ali é uma área privada.
Mesmo assim, eles acabam encontrando uma escada de incêndio velha na lateral do prédio. ArmaX consegue alcançar a escada com uma acrobacia e um pulo certeiro, liberando-a para os demais aliados. DeX sobe na escadaria e observa que as janelas estão todas bloqueadas de dentro para fora com tapumes de madeira. Ele resolve então se conectar no painel de incêndio do prédio. Com rapidez ele consegue as plantas do local e descobre que todos os sistemas de alarme do prédio estão desativados e que há um grande fluxo de dados no nono andar, além de haver uma ponte para o prédio ao lado no décimo andar.
DeX invade o sistema interno de monitoramento do prédio e consegue ver que no nono andar há 5 indivíduos conectados em máquinas de realidade virtual pesadas, utilizando os tais chips BTL, sem sinais de Roger. No décimo andar ele vê 2 membros de gangue falando com um rapaz com as descrições de IceBone.
Subindo as escadas, ArmaX consegue ver uma pixação na parte interna do prédio: “Neon Walkers Dominam!!!”.
O grupo decide ir até o décimo andar. ArmaX quebra a proteção das janelas com seus braços biônicos e eles entram no corredor do andar. O barulho leva um terceiro membro dos Neon Walkers a investigar o corredor, mas logo ele é decapitado pelo samurai urbano com um golpe preciso de Katana. DeX prepara a sua escopeta e L01r1nh4 o seu rifle de assalto. Eles entram num salão grande onde parecem estar sendo esperados por dois membros da gangue e por um rapaz em pânico.

Rapidamente ArmaX acerta uma rajada de tiros em um deles, enquanto DeX estoura os miolos do outro. L01r1nh4 corre e atordoa IceBone com uma pancada na nuca. ArmaX e L01r1nh4 arrastam o corpo dele pelo corredor até a ponte de metal para o telhado do prédio ao lado, enquanto DeX vigia a retaguarda. Agora o grupo está aguardando retaliação, enquanto planejam interrogar o “Ossinho Congelado”...

A - Apartamento do ArmaX
B - Apartamento do DeX
A - Ringue/Loja do Mark D Round
B - Bar Navy Heaven
A - Prédio dos Neon Walkers