“Aos treze dias do mês do início da primavera do ano 2014 do marco
divino, o círculo de nobres e cavaleiros juramentados deste Blog anuncia o
início dos jogos primaveris na casa de vosso senhor Nuhuine, o mago.
O portador deste pergaminho é convidado das partes acima para competir
em modalidade individual e em modalidade de equipes, defendendo a honra e a
coragem de sua casa e bandeira, no torneio vindouro.
Aguardaremos o comunicado de sua vinda e daremos início aos preparos
para abrigar sua comitiva.”
E assim começou o torneio...
Alguma vez você pensou em fazer um torneio medieval na sua história de
RPG? Bom, se você nunca pensou nisso, não sabe as oportunidades que estás a
perder.
Pode-se usar o torneio para inúmeros fatos:
- unir o grupo de aventureiros em uma única bandeira;
- contar um pouco da história e geografia do cenário através de casas e
bandeiras;
- colocar um grupo de oposição aos aventureiros de modo que eles passem
a ter um inimigo de campanha;
- inserir determinada região em sua história (afinal, um convite da
nobreza é quase uma convocação);
- iniciar uma batalha maior a partir do torneio, talvez uma união em
grupos de clãs ou casas que sejam rivais e talvez progridam para uma guerra
declarada;
- inserir um fato em meio ao torneio, como exemplo: o assassinato de um
dos nobres convidados; o sumiço da princesa; o roubo de algo importante; o
surgimento de um adversário desconhecido e desafiador; algum grupo está
trapaceando nos jogos; enfim, muitos pontos que podem ser usados...
- introduzir diversos NPCs importantes na sua campanha;
- contextualizar com o passado de algum dos personagens (Seria ele
filho de um nobre? Ou quem sabe um cavaleiro de alguma cidade-estado? Ou o
escolhido de algum deus?);
- entreter o grupo com algo diferente do “entrar na dungeon” ou do
“combater o vilão”;
- já pensou colocar o grupo competindo um contra o outro? Quem sabe em
alguma modalidade ou outra? Isso com certeza gera MUITAS risadas...
Tá OK, você me convenceu... isso é bem legal mesmo... mas como eu faço
isso?
Algumas vezes meu grupo já usou o torneio medieval em suas histórias.
Na última vez que utilizei foi há cerca de uns dois anos atrás, em uma campanha
de Greyhawk de ad&d... os personagens foram convocados para o torneio,
enquanto estavam em meio a uma grande viagem para impedir um grupo oposto de
adquirir um ritual maligno. E adivinha só? Uma das equipes do torneio era
composta por integrantes do grupo oposto. Ok, blá, blá, blá, e como você fez?
Bom, comecei fazendo uma lista de esportes ou modalidades que haveria
no torneio... e acho que foi um ótimo ponto de partida.
Seriam cinco dias de torneio, e eu os dividi a seguinte forma:
# 1º Dia:
Justa
Combate arcano
Levantamento de pesos
# 2º Dia:
Pontaria
Desafio de equilíbrio
Bortnaruk uth koopar
# 3º Dia:
Luta corporal individual
Arremesso de tronco
Cabo de guerra
# 4º Dia:
Luta desarmada
Desafio do lenhador
Descida da ladeira
# 5º Dia:
Luta em grupos
Obviamente que eram muitas modalidades e então o grupo escolheu algumas
para concorrer, então algumas ficaram de fora.
Após isso eu defini regras específicas para cada modalidade:
# JUSTA: eu criei chaves de grupo entre as casas, após isso foi feita
uma comparação entre a soma da jogada de ataque mais jogada de cavalgar dos
dois combatentes da justa. Aqueles com diferença maior que 20 nas comparações,
caíam automaticamente e estavam eliminados. Uma diferença até 5 cinco era
considerado empate. Entre 5 e 20 era vitória do maior valor. Foram feitas três
passagens ou até o cavaleiro cair da sua montaria.
# COMBATE ARCANO: também criei chaves. Dois magos se enfrentavam com
magias de dano físico ou contra-mágicas. Não podiam ser utilizadas armas ou
equipamentos mágicos. O mago precisava estar cadastrado na guilda de magia, não
podia ser um tutor de magia e o local do teste era “protegido” contra efeitos
vindos ou saídos de fora da arena. O dano dentro da arena era todo em fadiga e
realizamos alguns testes comparativos de INT mais nível entre os competidores
para definir por exemplo como e quais deles saberiam a próxima magia a ser
usada.
# LEVANTAMENTO DE PESOS: simples, era uma sequência de pedras pesadas e
teria que ver até que ponto cada competidor conseguiria chegar com testes de
FOR. Quando empatasse em um ponto, ganharia aquele que segurasse o “peso” por
mais tempo fora do chão.
# PONTARIA: também foi fácil de fazer: cada concorrente fazia um teste
de ataque a distância contra o alvo em diversas distâncias diferentes (cada uma
com uma dificuldade e pontuação maior). Por exemplo: eu dividi em curta, média
e longa distância. Em curta distância, para acertar o anel mais externo (e
somar 1 ponto), precisava acertar AC 10. A cada 5 pontos acima do objetivo, ele
ganhava mais 1 ponto. Na distância média, a AC passou a ser 5 e na longa
distância, a AC passou a ser 0. O atirador dispunha de 3 flechas para cada
distância. Em um total máximo de 9 pontos. Se houvesse empate: repetiam-se os
três disparos na distância longa até haver um desempate.
# DESAFIO DE EQUILÍBRIO: realizado no porto da cidade, com toras
flutuando nas águas. Eram colocados dois competidores por tora e se alternava
ataque com jogada de DES para ver quem caia antes na água.
# BORTNARUK UTH KOOPAR: cruz credo, que diabos é isso? Bom, porque
devemos ter modalidades apenas com “nomes padrão” em uma sociedade medieval
fantástica? Bom, esse era um esporte anão (inventado por mim, na véspera) que
misturava ingesta de bebidas fortes anãs, ingesta de ovos cozidos em grande
quantidade, “girar no próprio eixo 5x” e depois fazer aquela corrida de
arrancada até determinado ponto e voltar para completar uma volta. Cada cerveja
anã dava 1 ponto de vitória e um redutor de -1 nos testes daquela volta, cada
ovo cozido também fazia o mesmo. A girada exigia um teste de DES (já com os
redutores) e a corrida exigia outro teste de CON (com redutor adicional de -2
se falhasse na DES, além dos redutores padrão). Se o personagem vomitasse, ele
perdia os pontos correspondentes àquela volta. Eram 5 voltas e ganhava quem
acumulava mais pontos. No início de cada volta, podia-se ingerir o quanto
quisesse de ovos e cervejas.

# LUTA CORPORAL INDIVIDUAL: fiz chaves e fiz divisão pela sorte. Usa
armaduras ungidas por magia para evitar ferimentos mais sérios e o dano é todo
em fadiga. As armas não podiam ser armas mágicas, elas eram adquiridas do
armorial pré-estabelecido.
# ARREMESSO DE TRONCO: simples, usa-se teste simples de DES e teste de
FOR, soma-se a margem de sucesso de ambos testes e chegamos a um valor em
metros. Empates eram resolvidos com outra rodada de testes.
# CABO DE GUERRA: neste caso, usamos 4 jogadores de um lado e 4 NPCs do
outro. Cada um do grupo fazia um teste de FOR e verificava a margem de erro ou
sucesso. Somava-se o total de cada grupo e quando se atingia um total
preestabelecido, o grupo opositor caía na vala e perdia o desafio.
# LUTA DESARMADA: tal qual a luta corporal individual, mas não havia
armas ou armaduras.
# DESAFIO DO LENHADOR: a grande batalha entre machado e tora. Nesta
modalidade, a tora tinha AC 10 e possuía determinado número de pontos de vida.
Ganhava quem chegasse antes ao total de pontos de vida da tora.

# DESCIDA DA LADEIRA: uma grande ladeira com obstáculos onde os concorrentes
desciam dentro de um barril reforçado, sendo empurrados por outro participante
do grupo. O cara que empurrava em cima fazia um teste de FOR. O teste de FOR
colocava a velocidade do barril (a margem de sucesso era definida como pontos
de vitória), mas sua margem de acerto também era acrescentada como dificuldade
nos testes de quem estava dentro do barril. Quem estava dentro do barril
precisava fazer 5 testes de DES. A cada teste subsequente era acrescentado um
redutor acumulativo de -1, afinal, era uma ladeira, e a velocidade só
aumentava. Cada falha diminuía 1 ponto de vitória final do barril e o mesmo
perdia 25% da sua proteção. Quando chegasse a 100% o barril estava destruído e
estava fora da competição. Ao término, comparava-se quem tinha mais pontos de
vitória, desempatado pela integridade do casco do barril e por último pela FOR
de quem empurrou.
# LUTA EM GRUPOS: eu simplesmente coloquei TODOS os participantes (eram
4 de cada casa/bandeira) em um ”coliseu” e foi cada grupo por si... o grupo que
ficasse de pé ao final era o vitorioso.
Como eu organizei isso? Simples: fiz uma tabela enorme no computador,
com um resumo de cada competidor e de cada casa/bandeira do torneio.
LINK PRA
DOWNLOAD: Tabela Torneio Greyhawk DM Nuhuine (é ad&d, ok?)
Eu usei dano de fadiga em todas as modalidades pelo fato de que meu
objetivo era divertir o
grupo, usar o torneio como um elo de ligação entre duas partes da minha
história. Se algum DM quiser ser um pouco mais “mortal” pode simplesmente
causar dano real ou parte dele assim.
Foi bem interessante, pois eles acabaram descobrindo seus rivais,
ganharam em algumas competições, souberam definir quem podia ser melhor em qual
modalidade (se deram conta de suas fraquezas e suas virtudes) e ainda por cima
ganharam o prêmio.
O prêmio? É mesmo, já ia me esquecer disso! O prêmio pode ser algum
tesouro valioso, ou um título de nobreza, ou a mão de uma das princesas ou quem
sabe um item mágico?
No caso do nosso grupo: eles ganharam títulos de cavaleiros,
salvo-condutos pelos reinos e ainda um valor em ouro. Além disso, ganharam
notoriedade e honra, conheceram seus rivais e o grupo acabou por ficar mais
unido ainda no final da história.
Enfim, foi bem legal... vale a experiência.
Fica a dica.