sábado, 15 de novembro de 2014

Diorama - Casa de Campo Simples e Taverna Simples

Hoje resolvi agradar um pouco aquelas pessoas que gostam de miniaturas.
Há certo tempo atrás eu comecei a criar uns dioramas para usar nas minhas histórias de RPG...
Eu sei que existem vários modelos diferentes de diorama por aí, então, quando eu resolvir fazer estes modelos, eu os fiz de forma a se poder usar tanto a parte externa da estrutura quanto a parte interna do diorama.
Assim, quando se está usando uma cena externa, as estruturas compõem um cenário bem legal, servindo até mesmo para decorar a sua coleção de minis. E, quando necessitar de um cenário “interno”, você retira o telhado da “construção” e tem a planta interna da miniatura.
Neste post coloco um diorama de uma casa simples e um de uma taverna simples.
Os pdfs são auto-explicativos é só recortar, dobrar e colar...
Sugiro imprimir de forma colorida em papel de alta gramatura... 120g ou mais...

Divirtam-se!
Casa Simples de Campo - pdf (1,33MB)

sexta-feira, 7 de novembro de 2014

Panteão de Virian Parte 1 - Generalidades

Hoje vou falar um pouco sobre a criação de um panteão divino.
Uma hora ou outra, todo grupo de RPG se depara com dúvidas a respeito de alguma divindade ou sobre as lendas de sua criação.
Em todo cenário de RPG de fantasia medieval, a presença dos deuses é importante. Até mesmo em cenários “low-magic” ou “low-divine” (como Ravenloft), a fé move as pessoas. Isso parte em primeiro lugar do desejo das pessoas comuns em acreditar em algo, em possuir fé e com isso esperança de dias melhores. Em segundo lugar, na medievalidade real, o papel da Igreja e das demais religiões é muito importante, sendo em parte a instituição mais rica e influenciadora daquele tempo. Os conflitos religiosos em um cenário de fantasia lembram muito a época das cruzadas e me trazem a tona a definição de bem contra mal, o que pode gerar diversas histórias e inclusive campanhas com o tema.

Pois bem, há muito tempo atrás, enquanto escrevia sobre o cenário que criei, resolvi elaborar um panteão de deuses e tomei várias medidas para tornar isso mais presente e real na vida dos personagens. Os deuses não seriam apenas aquelas entidades que forneceriam poderes aos clérigos e paladinos, mas tampouco eu gostaria que eles atuassem ativamente na vida das pessoas comuns (como acontecia na Grécia Antiga e seus deuses procriadores).
Eu me embasei em vários cenários, estudei sobre o assunto e comecei a anotar a melhor ideia que obtive de cada fonte.
Hoje, o panteão que criei pode ser adaptado para qualquer sistema ou cenário de forma rápida e simples.
Já o adaptamos para ad&d, D&D 3.5, Pathfinder, D&D 4th, OD, GURPS, entre outros...
Como eu criei isso? Como cheguei a conclusão de quais deuses colocar em qual posição? Como tornei isso mais verossímil?
Bom, esses passos eu defino abaixo...
Defini que o mundo seria politeísta ao invés de monoteísta. Entretanto eu não queria um monte de deuses específicos de cada região, como acontece em Faerun, onde nem sei quantos deuses existem ao certo. Nem mesmo queria que houvesse poucos deuses como em Ravenloft. Eu olhei bem o panteão de Krynn (Dragonlance) e optei por seguir a questão do equilíbrio que naquele cenário é bem importante. Explicando o motivo: são três panteões (um do bem, um do mal e um da neutralidade), eles existem de forma dependente um do outro a fim de gerar um equilíbrio nas forças divinas... e eu comprei a ideia.
Em Virian, eu não queria deuses atuando de forma muito ativa na vida dos mortais, gostaria de manter o livre arbítrio, mesmo assim eles poderiam aparecer para os mortais. Também não queria que houvesse um panteão pra cada raça ou cultura do meu mundo. Dessa forma eu já defini que ao invés de vários panteões, cada cultura ou raça apenas chamaria por um nome diferente o respectivo deus.
Semprei gostei de como eram descritos os deuses nos suplementos de Forgotten Realms (Powers & Pantheons, Deities & Demigods, Faiths & Avatars...)... e optei por descrevê-los assim: com áreas de influência, portfólios, outros nomes, símbolos, ritos do dia a dia, vestimentas do clero, uma pequena história de sua igreja, grupos que atuam dentro da igreja, enfim, diversas informações variadas para ajudar na ambientação dos personagens e na criação de histórias.
Como dividiria o panteão? Eu comecei a listar todos os portfólios que seriam interessantes colocar no meu mundo e assim agreguei aquelas áreas que poderiam ser semelhantes ou estar sobre a influência de um mesmo deus. Busquei também manter o equilíbrio que ditei anteriormente. Acabei definindo que 21 deuses (como em Krynn) seria o ideal para a minha ideia (7 do bem, 7 do mal e 7 neutros).
Após isso, atribuí nomes a cada deus e comecei a redigir um pequeno resumo sobre eles. Depois disso, redigi a história geral do panteão... como eles surgiram, de onde vieram, quais suas interrelações um com o outro e assim foi surgindo um grande texto. Me empolguei tanto que acabei por finalizar 98 páginas de texto corrido em letra 10.
Peguei todo o material escrito e separei o joio do trigo... acabou por ficar algo em torno de 18 páginas.
Comecei a ilustrar o que eu achava de cada deus... algo para ajudar a ambientar o cenário.
Bom... vou mostrar um exemplo de como ficou o que descrevi acima...
A divisão dos deuses ficou assim:
Tabela da divisão dos deuses e algumas vantagens básicas para D&D 3.5 e Pathfinder


O texto introdutório inicial do panteão de Virian ficou assim:



"Como seria um mundo de fantasia medieval sem crenças e sem a influência da fé e das divindades?
Pois bem, este capítulo tem por propósito descrever as divindades de Virian e falar sucintamente sobre os dogmas de cada fé.
O povo de Virian é politeísta, mas apesar da crença coletiva em vários deuses, geralmente cada indivíduo, família ou localidade opta por seguir em devoção a apenas um deus e seus ensinamentos. Os deuses possuem uma grande influência na vida dos mortais e na história do mundo. Geralmente apresentam-se em formas antropogeozoomórficas e gostam de cuidar da melhor maneira possível do seu grupo de fiéis. Além disso, os deuses também possuem gênero.
O panteão divino de Virian é composto por 21 deuses, todos eles sendo criaturas com enormes poderes, inúmeros seguidores e diversas tradições. Em Virian, cada papel de um deus é único, ou seja, é impossível não existir um deus da beleza ou um deus dos mortos, e insubstituível. Entretanto, apesar de serem sempre os mesmos deuses a figurar no mundo, seu poder pode diminuir ou aumentar, fazendo com que haja sempre um balanço entre bem e mal.
A história dos deuses:
Muito do que se sabe sobre os deuses de Virian é oriundo de escrituras antigas e de relatos de pessoas que estiveram em presença de alguma divindade.
Existem diversas teorias sobre a criação do panteão de Virian, mas a mais aceita é a história do Grande Círculo. Esta teoria diz que antes mesmo da criação do mundo, entidades de imenso poder vagavam pelo vazio do universo, e que estas forças possuíam seu próprio deus, chamado de deus Eterno. Em certo momento, o deus Eterno criou um artefato chamado de o Grande Círculo – um círculo de energia sólida, de dimensões gigantescas – e nele estavam contidas 21 runas. Segundo os sábios que defendem essa teoria, esse artefato era uma espécie de projeto, onde estavam separadas várias atribuições e onde quem tivesse a runa respectiva a sua atribuição deveria iniciar e ajudar na elaboração de um novo mundo. Juntamente com as atribuições de cada deus, a runa traria também certos direitos sobre aquilo que seria criado.
Então o Eterno escolheu 21 daquelas entidades que viajavam pelo universo e lhes atribuiu uma parte do círculo com a respectiva runa (momento chamado de quebra do Grande Círculo). Muitos sábios dizem que cada deus ganhou seus poderes por demonstrar sua força, conhecimento, habilidade, vontade e devoção ao Eterno. A partir daí, cada força se encarregou de pregar a sua fé e assim se tornou um deus de Virian. Segundo alguns mestres do conhecimento, o Eterno desapareceu, possivelmente mudou-se para outro plano com o resto das energias que não haviam obtido poderes divinos, a fim, talvez, de seguir criando novos mundos.
Os novos deuses então começaram a exercer sua função: criar um mundo e adequá-lo aos gostos do Eterno.
Os deuses dos elementos se encarregaram de moldar o globo e criar o mundo de Virian. Dhoner criou o molde do mundo em terra, e junto com as chamas divinas de Xanzer moldou-o. A deusa do ar (Phaair) então soprou fortemente e resfriou o mundo, deixando-o mais adequado para a vida. Além disso, ela deu o ar a fim de que os seres que fossem habitar o mundo pudessem respirar. Habna, a deusa da água, criou os rios e logo depois, Irimir e Sevar juntos e unidos a deusa da saúde criaram respectivamente as plantas e os animais. Dessa forma, cada deus foi dando seu toque ao mundo de Virian, até que perceberam que não havia nenhum ser para observar a beleza deste novo mundo. Então surgiu a idéia de se criar raças inteligentes.
Ablasy, deusa da magia, juntou-se com Irimir e Sevar para criarem uma raça mágica, que pudesse proteger as plantas e os animais. Outros deuses também ajudaram e assim surgiram os elfos e os eladrins.
Dhoner não quis ficar fora desta nova invenção e, unindo-se com Impius e mais alguns deuses, criou os anões. Da mesma forma – a partir da união de diversos deuses – criaram-se outras raças.
Então, certos deuses, que possuíam uma má índole, (Neul, Rednaw, Nemov, Beloht e Kaor) também criaram as suas raças: Orcs, Kobolds, Ogros, Bugbears entre outros... de atitude mais bélica e selvagem.
Conforme o mundo foi sendo povoado, era inevitável haver conflitos entre os filhos de cada um dos grupos de deuses.
Muitas batalhas entre os deuses e seus seguidores aconteceram então. Cada um destes grupos buscava forças em novas criações e novos aliados, e isso culminou com a divisão de três linhas divinas, uma relacionada ao bem, uma relacionada ao mal e uma neutra.
Quando os deuses viram que o conflito entre as diferentes fés era um problema que talvez desagradasse ao Eterno, eles buscaram igualar os poderes de todos e chegaram a um acordo: todos doariam um pouco de sua essência e juntos criariam uma nova raça: os humanos. Estes foram criados com a intenção de manter o equilíbrio do antigo círculo.
Esta medida não acabou com os conflitos religiosos, e, pelo contrário, os tornou mais difíceis de serem resolvidos, pois além os humanos eram a raça de mais fácil persuasão entre todas.
Necrus (deus da morte) que até então tomava decisões neutras, percebeu que mais seres morriam quando eram cometidos atos malignos do que com atos bondosos, o que o fez mudar de alinhamento, tornando-se um deus maligno também, almejando um poder e uma influência maiores.
Neul (o deus da tirania) então se aliou com Necrus e começou a tentar dominar o mundo de Virian (período chamado de Época da Escuridão).
Os deuses de boa índole se uniram e conseguiram, junto com o apoio de grupos de mortais, acabar com esse domínio maligno.
A luta entre o bem e o mal permanece até hoje, e sempre há a chance de ocorrer uma segunda Época de Escuridão sobre Virian.
É importante saber também que cada região e raça de Virian possuem lendas e mitos próprios sobre a criação dos deuses e do mundo, e que nenhum dado redigido acima é absolutamente certo, pois a maior parte da história de Virian se baseia em muitos argumentos virtuais e ninguém tem como comprovar a história acima, exceto o próprio Eterno, se é que ele existe realmente...
Abaixo segue a descrição das 21 entidades que compõem o panteão de Virian.
Todos as classes devotas de um deus específico ganham automaticamente proficiência na arma favorita de sua fé.
Todos os clérigos e paladinos começam conforme as estatísticas descritas nos livros básicos, mas podem obter alguns poderes adicionais conforme descrito em cada divindade.”

Círculo de Pedras representando o Grande Círculo - com os Símbolos das Divindades

Também coloco aqui o texto base do panteão. As características de jogo de cada deus eu deixei em aberto a fim de adaptar isto a cada sistema de jogo (mas já tenho as regras para os sistemas que descrevi anteriormente). Em breve publicarei estas características de sistema para cada deus.

ABLASY
Sem Tendência / Feminina
Outros Nomes: Cinco Luas, Dama dos Mistérios
Portfolio: magias, encantamentos, luar, feitiços, rituais, elfos e eladrins, escuridão.
Descrição: antes mesmo da quebra do Grande Círculo, Ablasy já possuia um incrível dom para a magia. Após alcançar o status divino, esta deusa concentrou muito poder, e necessitou dividir sua essência em cinco partes. Segundo as lendas, cada pedaço do poder da deusa se depositou em uma lua diferente de Virian, e durante esta divisão parte da energia da deusa foi derrubada sobre o mundo, trazendo a possibilidade do uso das magias e rituais aos mortais. Sabe-se que com sua consciência dividida, esta deusa passou a apresentar cinco tipos de personalidades diferentes, uma voltada para a magia prática e de apoio (mais defensiva), uma voltada para a manipulação e canalização da magia na sua forma pura (mais metamágica, de criação e de transformação), uma voltada para a magia rápida e explosiva (geralmente ligada a poderes de dano), uma voltada para a punição do uso indevido da magia pelos mortais (ligada a poderes de contra-mágica e de anulação) e por fim, uma personalidade ligada a manipulação da morte e da energia vinda das trevas e dos planos inferiores (ligada a necromancia e energia necrótica). Devido a suas muitas personalidades, torna-se difícil descrever de forma adequada esta deusa. Sabe-se apenas que sua tendência e planos podem mudar subitamente e sem explicações. Geralmente aparece na forma de uma elfa ou eladrin muito bela ou ainda como um fogo fátuo. Prefere atuar utilizando o subterfúgio e a furtividade.
Símbolo: um círculo de energia circulado por cinco esferas ou um pentagrama negro em um papiro velho.
Clero: possui a função de preservar a dádiva da magia e punir de forma adequada o uso indevido da mesma. Constitui-se de grandes estudiosos e pesquisadores, uma vez que o conhecimento de rituais antigos depende do empenho intelectual dos pretensos aprendizes. Ablasy não exige preces específicas, contanto que seu discípulo empenhe-se o máximo que puder em suas buscas. Preferem utilizar armaduras e armas mais leves.
Arma favorita: o bordão (cajado), recebendo o nome de “Cajado dos Magos”.
Características de Jogo:
Seu clero consiste basicamente de bruxos, magos e feiticeiros, utilizando para tal as mesmas estatísticas desses em termos de jogabilidade. Sabe-se que quanto maior o conhecimento religioso, maior é o nível hierárquico do fiel entre os de mesma crença, portanto a perícia Religião é fundamental para quem gostaria de interpretar um verdadeiro discípulo de Ablasy.

AZABIR
Bondoso / Masculino
Outros Nomes: O Escriba, Mestre do Conhecimento
Portfolio: conhecimento, sabedoria, memória, invenções, pensamento.
Descrição: segundo as escrituras, Azabir é o responsável por guardar em sua biblioteca celestial tudo o que foi, é e será escrito, pensado e criado em Virian. Seu conhecimento equipara-se ao do próprio Eterno. Durante a época da Escuridão opôs-se fervorosamente a Nemov, recebendo auxílio de Semila. É o principal patrono da raça gnômica. Atualmente atua muito para influenciar inventores, escritores, bardos e mestres do conhecimento por todo Virian. É dito que para uma invenção funcionar, ela primeiramente deve passar pela aprovação de Azabir. Como é um deus sempre atento aos pensamentos dos mortais, Azabir é aquele que mais dá atenção aos seus fiéis. Quando aparece perante seus fiéis, prefere adotar a forma de um gnomo inventor ou de um bibliotecário idoso.
Símbolo: um livro de páginas abertas, podendo ter também o desenho de uma ferramenta numa das páginas.
Clero: o principal dogma dos clérigos de Azabir é o de conseguir o máximo de conhecimento possível em suas vidas e estimular a criação de invenções e livros. Seu principal mote é o de que a sabedoria é capaz de vencer tudo. Uma grande parte de seus fiéis prefere a reclusão em monastérios e bibliotecas, onde podem dedicar a maior parte de seu tempo a estudar e registrar fatos. Outra parte do clero destina-se a inventar equipamentos para melhorar a vida de todos. Não possuem uma vestimenta típica, mas procuram sempre ostentar o símbolo de seu deus. Grande parte dos devotos prefere usar um típico macacão do inventor, com vários bolsos e compartimentos.
Arma Favorita: o martelo de arremesso, recebendo o nome de “Martelo da Criação”.
Características de Jogo:
- Os clérigos de Azabir podem escolher entre as seguintes habilidades novas de clérigo: A SER VISTO CONFORME CADA SISTEMA.

BELOHT
Maligna / Feminina
Outros Nomes: Peste, Senhora das Doenças, Dama da Solidão
Portfolio: doenças, pestes, pragas, solidão, drows, podridão, azar, venenos, insetos, aracnídeos, seres peçonhentos.
Descrição: esta deusa, residente do local divino chamado de “O Poço da Dor”, passou a pregar a dor e o sofrimento como parte da purificação dos mortais desde os primeiros tempos após a quebra do Grande Círculo. Com o passar das eras, aprendeu que poderia causar um sofrimento ainda maior ao mundo através de doenças, venenos e pestes, adotando estes itens na sua pregação cotidiana. Segundo as lendas, Beloht piora a sua aparência a cada mal que ela inflige aos mortais, e esse é o motivo do isolamento desta divindade. Adotou os drows como filhos, por estes andarem isolados do mundo mortal e pela sua afinidade com venenos e peçonhas. Prefere agir sorrateiramente contra aqueles que se opuserem ao seu anseio: obter o maior poder possível através da podridão. Esta deusa individualista é tida como consorte de Neul, o deus da tirania. Costuma aparecer raramente aos seus devotos mais fervorosos (geralmente exigindo um ritual maligno de grandes proporções) e quase sempre utilizando uma forma meio serpentina ou meio aracnídea.
Símbolo: uma víbora com as presas afiadas, ou uma aranha com veneno em suas presas.
Clero: as principais funções do clero de Beloht são: impedir a ascensão de outros poderes, organizações e seitas que possam atrapalhar os planos de sua deusa; obter todo o poder possível a qualquer custo para sua igreja; utilizar ritualística maligna para satisfazer os desejos de sua divindade. Seus discípulos geralmente são exímios assassinos e possuem grandes conhecimentos de venenos e doenças. Preferem utilizar armas e armaduras leves, portando consigo geralmente alguma lâmina fácil de ser escondida. Suas preces são sempre realizadas a noite, no período de maior escuridão e silêncio.
Arma Favorita: a adaga, recebendo o nome de “Presa de Serpente”.
Características de Jogo:
- Os clérigos de Beloht podem escolher entre as seguintes habilidades novas de clérigo: A SER VISTO CONFORME CADA SISTEMA.

DHONER
Sem Tendência / Masculino
Outros Nomes: Criador da Rocha, Senhor do Martelo.
Portfolio: terra, anões, cavernas, grutas, pedras preciosas, pedras, barro, areia, montanhas, cristais, ácidos.
Descrição: de todos os deuses de Virian, Dhoner foi o responsável por ter esculpido o mundo da forma que é conhecido por todos. Após ter moldado Virian, ele resolveu enchê-lo de labirintos subterrâneos e cavernas, para deixar os anões mais confortáveis, como se estivessem sempre na presença de seu patrono. Diz a lenda que os anões foram concebidos por Dhoner após a fusão da rocha e do metal com um pouco da essência deste deus. O senhor das rochas é forte e robusto, e está sempre disposto a defender os seus fiéis. Quando o assunto não envolve seus filhos e suas criações, Dhoner prefere abster-se de dar opiniões ou intervir, pois acha que os demais deuses perdem muito de seu tempo com intrigas pessoais. Quando aparece perante seus fiéis assume a forma de um golem de rocha ou de um ferreiro anão.
Símbolo: seu símbolo é o de um martelo a frente de uma rocha, mas também pode ser representado pela figura de uma montanha.
Clero: grande parte de seus fiéis habita cavernas e sobrevive do sustento retirado de minérios e pedras preciosas. Seus seguidores preferem seguir o caminho da glória e da honra. São grandes protetores da raça dos anões e ostentam sempre o orgulho de dizer que foi seu deus quem moldou o mundo. Sabe-se que para se tornar um grande sacerdote de Dhoner, seu fiel deve passar pelo menos dois anos de sua vida vivendo junto a rocha, seja em montanhas ou cavernas. Seus clérigos preferem utilizar armaduras mais robustas, geralmente utilizando um gibão com placas de metal. Muitos são exímios forjadores.
Arma Favorita: a arma favorita é a picareta de guerra, chamada de “Mineradora”.
Características de Jogo:
- Os clérigos de Dhoner podem escolher entre as seguintes habilidades novas de clérigo: A SER VISTO CONFORME CADA SISTEMA.

EBAUNY
Bondosa / Feminina
Outros Nomes: Senhora da Beleza Eterna, Dama do Brilho.
Portfolio: beleza, aparência, vaidade, amor, paixão, carisma, elegância, artes, ninfas, dríades, música, bardos.
Descrição: Ebauny, a deusa da beleza é a divindade mais preocupada com a estética do mundo, procurando sempre deixar Virian mais bela para os mortais. Para tal, ela utiliza seus fiéis para criar canções, obras de arte, poemas e outras criações relacionadas a imaginação e aos sentidos. É a patrona maior das artes e das melodias. Sabe-se que conquistou muitos corações mortais e divinos devido a sua intensa beleza e magnífica presença. Algumas divindades sentem uma grande inveja de tal beleza, buscando de todas formas destruir o que há de belo no mundo. Apesar de tamanha quantidade de admiradores, seu coração pertence ao deus Ontar. É uma deusa muito vaidosa e extremamente atarefada, pois dedica-se muito em cada uma de suas criações, buscando sempre a perfeição em tudo. Quando aparece perante os mortais, adota a forma de uma ninfa, ou uma elfa, ou ainda, uma eladrin, de enorme beleza e traços suaves.
Símbolo: seus símbolos conhecidos são o de um busto feminino com cabelos dourados ou, mais comumente, uma harpa feita de ouro.
Clero: seus adoradores são pessoas que buscam sempre incentivar as produções artísticas. Muitos clérigos de Ebauny são indivíduos perfeccionistas. Sua maior função é evitar que haja destruição do que é belo no mundo. São famosas as festas e reuniões promovidas pela igreja de Ebauny. Os fiéis estão sempre bem trajados e evitam usar armaduras pesadas. Evitam utilizar instrumentos de corte ou de perfuração.
Arma Favorita: maça, conhecida como “Rosa Dourada”.
Características de Jogo:
- Os clérigos de Ebauny podem escolher entre as seguintes habilidades novas de clérigo: A SER VISTO CONFORME CADA SISTEMA.

ENEVOR
Leal e Bondoso / Masculino
Outros Nomes: O Justo, Portador do Equilíbrio.
Portfolio: justiça, paladinos, equilíbrio, legisladores, paz.
Descrição: dentre os deuses de Virian, Enevor é o grande guerreiro da paz. Ele sempre busca a proteção dos justos e a punição de quem não segue a justiça. Sabe-se que sua sinceridade supera sua benevolência. Segundo seus fiéis, Enevor é capaz de detectar qualquer tipo de mentira ou ilusão, inclusive aquelas realizadas por outras divindades. É um dos deus que sempre estiveram do lado da bondade, se opondo ao panteão maligno, e Ito talvez seja o motivo de possuir o maior número de devotos dentre todos os deuses. Possui uma grande força e utiliza sempre uma armadura completa de batalha prateada, aparecendo desta forma para os mortais quando necessário. Pondera sobre todos os assuntos e sempre pensa nas conseqüências de suas decisões, até mesmo nos assuntos mais simples.
Símbolo: uma balança em equilíbrio.
Clero: seus seguidores são das mais variadas classes e raças que se pode imaginar. Sua igreja não possui nenhuma forma de distinção entre os seres. Seus clérigos buscam sempre lutar pela verdade e pela justiça e utilizar a diplomacia e a razão antes de utilizar a força. Apesar de doutrinados no conhecimento das leis e da heráldica, seus devotos possuem um extenso treinamento militar e em técnicas de combate.
Arma Favorita: a arma mais prestigiada é a espada longa, também chamada de “Juíza”.
Características de Jogo:
- Os clérigos de Enevor podem escolher entre as seguintes habilidades novas de clérigo: A SER VISTO CONFORME CADA SISTEMA.

GAZENDAL
Bondoso / Masculino
Outros Nomes: Andarilho, O Viajante, Pés Ligeiros
Portfolio: viagens, caravanas, estradas, desbravadores, encruzilhadas, guias, rastreadores, mateiros, liberdade.
Descrição: Gazendal é um deus inquieto, nunca para de se aventurar e de viajar por todos os planos. É conhecido por ser o desbravador de terras inóspitas e o guia do caminho para o bem. Possui uma grande amizade e respeito pelas divindades dos elementos e da natureza, especialmente Sevar, com quem eventualmente trilha jornadas. Antes mesmo de representar as jornadas, Gazendal busca mostrar que o mais importante é a liberdade de cada ser. Vários viajantes relatam já ter tido a presença deste deus em seus acampamentos, e que o mesmo gosta muito de boas histórias de aventuras. Quando surge perante seus fiéis, prefere adotar a forma de um viajante ou de um rastreador. Sabe-se que Gazendal é um deus que possui muito afinidade com os mortais e que por isso, possui vários amigos em Virian. Por pregar a liberdade, Gazendal aliou-se ao lado bondoso do panteão deste mundo.
Símbolo: é representado geralmente por um Y ou X em metal, que simboliza uma encruzilhada.
Clero: seus seguidores são viajantes e comerciantes de caravanas, que rezam para Gazendal proteger seus caminhos. Grande parte de seus devotos são defensores da liberdade dos seres vivos, além de grandes protetores da vida natural. Sabe-se que seu clero precisa pelo menos uma vez em sua vida realizar uma grande jornada. Muitos rastreadores famosos depositam sua fé em Gazendal.
Arma Favorita: uma espada curta, também apelidada de “Encruzilhada”.
Características de Jogo:
- Os clérigos de Gazendal podem escolher entre as seguintes habilidades novas de clérigo: A SER VISTO CONFORME CADA SISTEMA.

HABNA
Sem Tendência / Feminina
Outros Nomes: Dama das Águas, Portadora do Tridente.
Portfolio: água, mares, rios, lagos, praias, navegadores, pescadores, chuvas, tempestades, gelo.
Descrição: Habna é a divindade que organiza o fluxo dos rios e a força das marés. Foi ela quem criou todas as fontes de água existentes em Virian, e por conseqüência, é também graças a ela que os mortais conseguiram sobreviver neste mundo. Embora seja neutra, ela não hesita em usar a fúria dos mares e a força das águas contra quaisquer ameaças aos seus servidores e contra os seres marítimos que foram corrompidos pelas forças do mal. Apesar disto, ela não parece se importar com a pirataria ou com a pesca. Sabe-se que é a grande patrona dos elfos aquáticos de Dymtar e das outras raças aquáticas de Virian. Quando aparece perante os mortais, ela usa diversas formas que vão desde um golfinho dourado até uma guerreira em uma armadura de conchas e corais.
Símbolo: seu símbolo é um tridente de prata. Também pode ser representada pela figura de algum animal marinho.
Clero: em sua maioria é formado por navegadores e seres aquáticos. Além disso, serve de deusa para parte dos elementalistas do gelo. Tem como mandamento a preservação das águas e a manutenção do equilíbrio das forças da natureza. Seus templos geralmente são próximos a grandes fontes de água ou gelo. Seu clero por vezes trava grandes batalhas contra seres aquáticos corrompidos pela maldade. Não costumam utilizar armaduras de metal.
Arma Favorita: a arma preferida pelos fiéis de Habna é o tridente (tratar como lança longa), o qual chamam de “Delta”.
Características de Jogo:
- Os clérigos de Habna podem escolher entre as seguintes habilidades novas de clérigo: A SER VISTO CONFORME CADA SISTEMA.

IMPIUS
Sem Tendência / Masculino
Outros Nomes: Senhor da Guerra, Provedor da Vitória.
Portfolio: guerra, batalhas, lutas, honra, conquista, força física.
Descrição: Impius é o deus das batalhas, e ele tem ciência de todos os combates que estejam acontecendo em Virian. Apesar de não se declarar como membro do panteão bondoso, Impius preza pela honra e honestidade em batalha. Este deus apresenta um comportamento narcisista às vezes, desprezando a força de qualquer outra divindade. Adotou um dragão prateado como montaria, cujo nome é Menastox. Admira muito o povo anão pela sua glória e honra. Não gosta de lutas desonrosas e nem de mentiras sobre falsas batalhas e vitórias. Geralmente aparece junto de seu dragão, utilizando uma forma humana vestida em uma armadura completa com um elmo no formato de um dragão e empunhando uma espada bastarda. Costuma surgir no campo de batalhas iminentes, para poder observar com perfeição cada golpe e cada espaço conquistado por ambos lados. Os soldados mais experientes sabem que a impressão de terem presenciado Impius numa batalha lhes trará um pós-vida com muita paz, no caso de uma derrota.
Símbolo: um dragão prateado.
Clero: seu clero é constituído de grandes guerreiros e estrategistas que admiram batalhas. Buscam sempre conhecer mais sobre estratégia e técnicas de combate. Nunca utilizam meios desonestos para vencer uma batalha. Seus fiéis buscam sempre a glória e a honra em uma luta e procuram não humilhar seus oponentes, nem demonstrar fraqueza. Gostam de utilizar armaduras pesadas em batalha.
Arma Favorita: a espada bastarda, também chamada de “Vitória”.
Características de Jogo:
- Os clérigos de Impius podem escolher entre as seguintes habilidades novas de clérigo: A SER VISTO CONFORME CADA SISTEMA.

IRIMIR
Bondosa / Feminina
Outros Nomes: Mãe Natureza, Senhora das Matas, Vinareen.
Portfolio: matas, florestas, plantações, colheitas, plantas, árvores, natureza, entes.
Descrição: Irimir é a deusa que controla toda a vida vegetal de Virian, controlando todo o ciclo que cada planta deve trilhar. Ela é a responsável pelo florescimento, pela boa colheita e também pelo abrigo das matas. Adora a liberdade e a vida ao relento. Admira uma boa música e consegue se comunicar com qualquer planta do mundo, além de poder sentir tudo ao redor de quaisquer vegetais. Sua principal função é a da proteção da flora e da fauna, por isso é aliada de Sevar, que também é seu consorte. Respeita os deuses dos elementos, mas não tolera exageros por parte deles. Busca sempre se antecipar as tramas das divindades e cultos malignos, a fim de evitar problemas com suas criações. Apesar de responsável, Irimir é extremamente alegre, e busca quando pode o apoio de seus fiéis mortais. Quando surge perante eles, prefere adotar a forma de uma eladrin com cabelos cor esmeralda trajada numa armadura de placas de carvalho, ou surge na forma de um fogo fátuo.
Símbolo: seu símbolo é o de uma árvore com um coração dourado em seu interior.
Clero: seus fiéis são grandes admiradores e defensores da vida natural, geralmente vivendo da auto-suficiência que as florestas e matas os provém. Buscam sempre resgatar os princípios de integrar evolução com preservação. Sabem que usar da natureza para seu sustento é digno, mas extrapolar pela ganância ou maldade é um pecado. Preferem utilizar armaduras leves.
Arma Favorita: sua arma favorita é o cajado, ou “Velho Carvalho”.
Características de Jogo:
- Os clérigos de Irimir podem escolher entre as seguintes habilidades novas de clérigo: A SER VISTO CONFORME CADA SISTEMA.

KAOR
Caótico e Maligno / Masculino
Outros Nomes: O Vingador, O Algoz Cego
Portfolio: vingança, assassinatos, traição, disputas injustas, maldições, ladrões.
Descrição: Kaor é o deus vingador, líder de um grande exército de demônios. Sempre se achou o mais desafortunado dos deuses em relação à divisão do Grande Círculo. Por esse motivo busca de todas as formas interferir nas realizações de outras divindades, especialmente as bondosas. Foi o responsável por inserir o sentimento de vingança e a necessidade de violência no âmago da alma dos seres malignos. Apesar de sempre ser confiante em suas ações por vezes foi frustrado por meros heróis mortais. Isso fez com que ele passasse a ter um ódio intenso por qualquer criatura tida como herói. Em uma de suas tramas, acabou sendo atingido por um golpe de Sevar em seu olho direito, ficando cego daquela vista. Costuma aparecer na forma de um assassino em vestes negras e uma máscara assustadora no formato de um crânio. Os poucos que viram sua verdadeira forma afirmam que ele possui uma pele escamosa pálida, um rosto deformado e garras afiadas no lugar de mãos.
Símbolo: geralmente simbolizado por um crânio com um tapa-olho.
Clero: acreditam que qualquer situação de ofensa deve ser vingada e que tudo na vida tem segundas intenções. Seu clero costuma formar conclaves e cultos secretos nas maiores cidades de Virian e buscam sempre eliminar de forma rápida qualquer inimigo do deus ou herói que possa lhes prejudicar. Por vezes se associam a guildas de assassinos. Desprezam os defensores da vida natural e da bondade.
Arma Favorita: sua arma favorita é o machado de batalha, o qual também é chamado de “Executor”.
Características de Jogo:
- Os clérigos de Kaor podem escolher entre as seguintes habilidades novas de clérigo: A SER VISTO CONFORME CADA SISTEMA.

LAMENAR
Bondoso / Masculino
Outros Nomes: Curandeiro, Inimigo da Dor
Portfolio: saúde, curandeiros, enfermos, médicos, medicamentos, fertilidade, cura.
Descrição: detentor de imensa bondade em seu coração, Lamenar é o deus da cura e da saúde. É o responsável por dar aos habitantes de Virian a sabedoria sobre as enfermidades e sobre as curas naturais e mágicas. Após as sangrentas batalhas da Época da Escuridão, Lamenar decidiu por dar uma parte do dom da cura para as raças malignas, como forma de perdão, mas obviamente ele se arrependeu disso depois. Cada criança que nasce em Virian é abençoada por orações deste deus bondoso. Muitas culturas crêem que ter a presença de um sacerdote de Lamenar logo após o nascimento de sua prole significa bonança e fartura. É um deus de aparência faérica, com face esguia e orelhas pontiagudas. É dito que seu olhar ocasiona um efeito imenso de paz e plenitude, capaz de curar qualquer enfermidade.
Símbolo: seu símbolo é o de um cálice em frente a uma estrela prateada.
Clero: são grandes adeptos a bondade e muitos vivem em hospitais e sanatórios de comunidades mais organizadas. Muitos peregrinam pelos reinos, buscando levar a saúde a todos que puderem e desta forma espalhar a obra de seu deus. Procuram preservar a vida até o momento de se sentirem ameaçados, ou de verem outras vidas serem ameaçadas por motivos não honrosos. Muitas vezes são encontrados entre grupos de aventureiros que combatem o mal ou as forças da Garra.
Arma Favorita: sua arma favorita é a maça, também chamada de “Estrela Divina”.
Características de Jogo:
- Os clérigos de Lamenar podem escolher entre as seguintes habilidades novas de clérigo: A SER VISTO CONFORME CADA SISTEMA.

NECRUS
Maligno / Masculino
Outros Nomes: Senhor dos Ossos, Andarilhos dos Mortos
Portfolio: morte, morto-vivos, necromancia, espíritos, transição da vida para a morte
Descrição: Necrus antigamente possuía uma tendência a ficar neutro perante os acontecimentos do mundo, pensando apenas em ser o senhor do pós-vida. Após o começo das batalhas entre panteões do bem e do mal, ele percebeu que ao se aliar com outros deuses malignos, ele conseguiria povoar mais rapidamente seu mundo da morte. A partir de então, ele passou a e aliar ao círculo da maldade e conseguiu uma grande influência com isso. Aliou-se principalmente a Neul e juntos iniciaram a chamada Época da Escuridão sobre Virian. Geralmente surge perante seu clero como a imagem de um poderoso lich, vestido em mortalhas negras, mas há relatos de que já foi visto como um cavaleiro negro, ostentando a bandeira da morte.
Símbolo: é representado por um crânio humanóide cercado por um anel negro.
Clero: todos um dia se curvaram a morte e terão de visitar Necrus. A morte é sua aliada, por isto é preciso defender sua fé mesmo que isso signifique usar da pós-morte para tal. Amaldiçoados são aqueles que lutam pela preservação da vida e pela paz. Não há motivos para postergarmos nossa evolução a um novo nível, exceto pelo fato de necessitarmos estar preparados para cursar tal viagem. Seu clero é composto de grandes necromantes e de cultos secretos que vêem os sacrifícios como uma forma de auxiliar seu deus e ganhar algo em troca. A maioria das atividades da igreja de Necrus é vista como criminosa perante os reinos dos seres livres. Muitos de seus servos são criaturas da noite.
Arma Favorita: a foice longa, conhecida como “Ceifadora de Almas”.
Características de Jogo:
- Os clérigos de Necrus podem escolher entre as seguintes habilidades novas de clérigo: A SER VISTO CONFORME CADA SISTEMA.

NEMOV
Sem Tendência / Masculino
Outros Nomes: o Trapaceiro, Mestre das Charadas, o Grande Mentiroso
Portfolio: mentiras, enigmas, ilusões, charadas, trapaças, enganações, falsificações, disfarces, loucura
Descrição: o deus da mentira é ele mesmo um enigma. Nemov tem enigmas que envolvem desde a sua aparência até a sua verdadeira intenção como deus. Muitos defendem que Nemov é apenas um deus brincalhão, outros dizem que há muito poder em sua loucura. A verdade universal é que apesar de irritar tanto os deuses do panteão do bondade quanto os deuses malignos com brincadeiras e mentirinhas, os demais deuses o menosprezam e o vêem apenas como um deus de poderes fracos e inofensivo, incapaz de escolher ou ajudar um lado na luta do bem contra o mal. A poucas vezes eu foi visto por seus fiéis, Nemov estava utilizando uma máscara, obscurecendo sua real aparência.
Símbolo: seu símbolo é o de uma máscara dividida em duas metades, uma sorrindo e uma triste.
Clero: é raro encontrar devotos de Nemov, mas muitos bardos e artistas circenses optam por venerá-lo. Mentiras bem contadas são capazes de mudar o mundo. Ilusões por um mundo melhor e brincadeiras inocentes devem fazer parte da vida de todas as pessoas. É difícil encontrar um templo de Nemov, ou até mesmo grupos de pessoas que se reúnam sobre seu nome. Muitos de seus seguidores optam por confrontar governos e defensores da ordem, pois acreditam que a desordem do caos é o melhor para o mundo de Virian.
Arma Favorita: sua arma favorita é a adaga, chamada de “Trapaceira”.
Características de Jogo:
- Os clérigos de Nemov podem escolher entre as seguintes habilidades novas de clérigo: A SER VISTO CONFORME CADA SISTEMA.

NEUL
Maligno / Masculino
Outros Nomes: Olhar Rubro, Grande Tirano, Mão de Espinhos
Portfolio: tirania, maldade, sofrimento, perdas, raças malignas
Descrição: Neul sempre teve a idéia e a vontade de ser o mais forte de todos os deuses de Virian, e que deveria ser o supremo monarca do mundo. No âmbito de tentar realizar o seu maior desejo, Neul criou as raças malignas, na tentativa de colocá-las contra os defensores de um mundo livre. Aliou-se a demais deuses malignos, mas gosta de deixar claro que quando chegar o momento, irá se opor também a eles. Tem uma aliança especial com Necrus, uma vez que este não planeja dominar o mundo, mas sim as almas que nele vivem. Muitos de seus planos foram frustrados por grandes herói de Virian. Quando surge perante seus seguidores, Neul emana uma enorme aura maligna e seu corpo exala um forte cheiro de enxofre. Possui uma aparência demoníaca e asas coriáceas. Costuma utilizar uma armadura negra e usar uma corrente negra de espinhos.
Símbolo: um olho avermelhado.
Clero: seu principal dogma é chegar rapidamente ao poder, fazendo uso da maldade e da tirania. Exterminar qualquer inimigo de seu deus e buscar forjar alianças apenas quando essas estiverem sendo úteis. Propagar a palavra de Neul e nos locais onde ela não quer ser ouvida, usar da força para tal. Subjugar os fracos e assassinar os fortes. Sua seita não é bem vista pela maioria dos seres civilizados. Quanto maior o território dominado pela igreja, maior será o poder de seu deus e mais prestigiado será o clérigo que ajudar a conseguir o poder.
Arma Favorita: sua arma preferida é a corrente com espinhos, chamada de “Grilhões do Poder”.
Características de Jogo:
- Os clérigos de Neul podem escolher entre as seguintes habilidades novas de clérigo: A SER VISTO CONFORME CADA SISTEMA.

ONTAR
Bondoso / Masculino
Outros Nomes: Criador da Luz Eterna, Senhor de Toda a Bondade
Portfolio: bondade, paz, luz, esperança, amizade, sacrifício pelo bem
Descrição: é o principal responsável pó colocar esperança e bondade no coração das criaturas. Talvez seja o deus com maior número de seguidores em Virian. Busca sempre guiar seus fiéis por caminhos seguros e almeja o bem a todos. É o consorte de Ebauny, sua grande aliada. Acredita na purificação da alma através do combate ao mal e a tirania. Na Época da Escuridão lutou diretamente contra o panteão maligno. Busca ajudar seus aliados em momentos difíceis. Seus ferimentos obtidos nas guerras passada continuam sem cicatrizar totalmente, e ele assume isso como sendo um sinal contra a incessante luta contra o mal. Teme cada vez mais por invasões da Garra nos reinos centrais. Quando surge perante seu clero, adota a forma e um guerreiro vestido em um cota de malha prateada por sobre um manto de vestes brancas. Em sua fronte usa uma tiara com um disco dourado, simbolizando a continuidade eterna de sua luta e a bondade sem fim.
Símbolo: um círculo dourado.
Clero: seu mote principal é o de que se todos tivessem um mínimo de bondade em seus corações, o mundo avançaria para um nível superior de existência. Lutam pela vida, pela esperança e pela liberdade. São contra manifestações maléficas do pós-morte, mas vêem os espíritos de luz como guias. Saber o momento certo de conceder perdão e ter piedade. Buscar extinguir a tirania e a escravidão. Opor-se a qualquer tipo de fé imposta.
Arma Favorita: preferem utilizar a morningstar, chamada de “Guardiã”.
Características de Jogo:
- Os clérigos de Ontar podem escolher entre as seguintes habilidades novas de clérigo: A SER VISTO CONFORME CADA SISTEMA.

PHAAIR
Sem Tendência / Feminina
Outros Nomes: Senhora dos Céus, Deusa Alada, Comandante dos Ventos
Portfolio: ar, ventos, brisas, eletricidade, criaturas aladas, nuvens, aromas, fragâncias.
Descrição: uma das deusas elementais, Phaair foi responsável também pelos primórdios do molde de Virian. É a deusa responsável pelos ventos que levam os barcos e pela brisa que acalma o calor. É a responsável por criar o ar que entra nos pulmões dos seres, tornando possível a sua sobrevivência. Na maior parte as batalhas entre bem e mal, Phaair optou por içar neutra, sem pender a balança para nenhum dos lados desta eterna guerra. Sabe-se, porém, que ela é grane amiga de Gazendal, Irimir e Sevar, e que confia muito em Habna. Quando enfurecida, castiga seus inimigos com rajadas poderosas de ventos e relâmpagos. Procura obter o equilíbrio, por isso às vezes se passa por má, despejando tufões e furacões pelo mundo. Quando aparece perante seu clero, procura adotar ou uma forma semelhante a uma gênia, ou a um elemental do ar.
Símbolo: um redemoinho branco elevando uma esfera.
Clero: saber usufruir e preservar os bons ventos é parte do conhecimento do clero de Phaair. Ser neutro como o ar, podendo deter o dom da vida ou da morte. Seus templos são construídos em locais abertos, de preferência com ares direcionados para o interior da construção. Phaair não detém um grupo muito grande de seguidores, mas aqueles que acolhem a deusa como patrona geralmente possuem uma vida de muita fartura.
Arma Favorita: sua arma favorita é o arco longo, apelidado de “Vento Cortante”.
Características de Jogo:
- Os clérigos de Phaair podem escolher entre as seguintes habilidades novas de clérigo: A SER VISTO CONFORME CADA SISTEMA.

REDNAW
Caótico e Maligno / Masculino
Outros Nomes: Sem Piedade, Lorde da Catástrofe, Desafortunador
Portfolio: destruição, conflitos, catástrofes em massa, acidentes, desastres, infortúnuos, fúria
Descrição: desde o início da criação de Virian, Rednaw tentou propagar seus desastres, principalmente tentando interferir na vida de quem era conta o caos. Auxiliou na criação das raças malignas e tentou influenciar o gosto delas por destruição. Destas raças, ele sempre preferiu os Orcs. No início da Época da Escuridão, Rednaw se aliou ao lado de Necrus e Neul, e juntos causaram um grande dano ao planeta, algo de que Rednaw se vangloria até hoje. Possui atualmente um trato com Necrus, pois as incursões de seu clero sempre beneficiam também ao deus dos mortos. Quando aparece no mundo mortal, adota a forma de um guerreiro vestido numa armadura negra, mas com olhos totalmente injetados de escuridão. Sempre porta um grande machado. Em uma de suas aparições, ele surgiu como uma esfera da aniquilação.
Símbolo: um machado duplo com a parte superior da lâmina voltada para o chão.
Clero: a destruição é a forma mais simples de se conseguir poder, e na destruição é que surge a verdadeira beleza do caos sobre o mundo. Seus cultos e devotos são muito conhecidos por causarem grandes destruições e Rednaw é muito admirado e louvado pelos habitantes da Garra. O melhor treinamento é aquele em que você pode mostrar todo seu potencial bélico. Nunca devemos conter nossa fúria, mas sim liberá-la e dessa forma louvar a Rednaw.
Arma Favorita: a sua arma preferida é o machado grande, o qual recebe o nome de “Furioso”.
Características de Jogo:
- Os clérigos de Rednaw podem escolher entre as seguintes habilidades novas de clérigo: A SER VISTO CONFORME CADA SISTEMA.

SEMILA
Sem Tendência / Feminina
Outros Nomes: Dama dos Sonhos, A Mística, Duas Visões
Portfolio: sono, alegria, inspiração, prazer, sonhos, paixão platônica, visão, pré-cognição, pesadelos
Descrição: Semila possui grande importância no mundo de Virian, uma vez que é a fonte de inspiração de inúmeros artistas e escritores do mundo, pois grande parte das criações é embasada em visões e sonhos. Ela procura ficar sempre neutra com relação aos embates divinos. Diz a lenda que ela pode prever de forma parcial o futuro de Virian. Há quem diga que os sonhos de todos os seres são selecionados por ela e que é através deles que a deusa se comunica com seus fiéis. Muitos daqueles que acreditam em Semila e no seu poder podem passar a se beneficiar de pequenos momentos de pré-cognição e de visão de lugares distantes. É uma deusa muito bela, normalmente asumindo a forma de uma eladrin com um terceiro olho em sua fronte, que permanece ocultado sob um lenço prateado.
Símbolo: seu símbolo sagrado é o de uma nuvem prateada com três esferas douradas em seu interior.
Clero: é maravilhoso sonhar. Nos sonhos podemos tudo e ninguém é páreo contra nós. Por que ao utilizar dos sonho para obtermos visões de uma vida melhor? Estimular a criatividade, inspirar. Ter um sono sereno e adequado é muito revigorante para a fé de todos os seres e sempre devemos agradecer por esta dádiva de Semila. Espalhar a importância dos sonhos é a sua meta.
Arma Favorita: a arma favorita de Semila é a rapier, chamada de “Pesadelo”.
Características de Jogo:
- Os clérigos de Semila podem escolher entre as seguintes habilidades novas de clérigo: A SER VISTO CONFORME CADA SISTEMA.

SEVAR
Bondoso / Masculino
Outros Nomes: Sevar’Éfor, O Senhor dos Animais, O Pastor
Portfolio: vida natural, animais, feras, caça, liberdade, ferocidade, agilidade, instinto
Descrição: é um dos mais bravos deuses de Virian. Defensor absoluto da vida natural, e inimigo daqueles que prejudicam aos seres das matas. É sabido que Sevar possui a melhor qualidade de cada um dos animais que habitam o planeta. Aliado de Vinareen, foi ele quem colocou vida nos pássaros do céu e nos peixes das águas. Foi essencial na batalha contra as forças do mal. Sevar nunca julgou ruim uma caçada digna, apenas não permite que seus filhos sejam mortos sem uma finalidade maior. Geralmente assume a forma de um elfo selvagem, mas pode assumir a forma de qualquer animal ou fera de Virian. Vinareen é sua rainha e junto são monarcas perante o reino da natureza, aliados capazes de dar toda sua força para defender um ao outro.
Símbolo: o seu símbolo mais utilizado pelo clero é o que se assemelha a face de um lobo.
Clero: seus fiéis são mateiros, guias, caçadores, defensores do mundo natural e da liberdade. Pregam que todos devem aprender muito com os animais e com a vida natural. Promover a luta pela liberdade e a defesa da natureza, buscando um convívio harmônico com ela. Buscar a sua própria paz espiritual e se permitir as vezes libertar sua fera interior.
Arma Favorita: sua arma preferida é a cimitarra, chamada de “Chifre Caçador”.
Características de Jogo:
- Os clérigos de Sevar podem escolher entre as seguintes habilidades novas de clérigo: A SER VISTO CONFORME CADA SISTEMA.

XANZER
Sem Tendência / Masculino
Outros Nomes: Portador do Fogo Eterno, Senhor das Chamas Vermelhas
Portfolio: calor, fogo, chamas, lava, vulcões, fumaça, seres do fogo, auto-controle
Descrição: Xanzer foi a entidade responsável por aquecer o molde de Virian a fim de se poder moldar este mundo. Nas eras passadas, foi um grande aliado de Rednaw, e chegou a ensinar algum truques com o fogo para o deus da destruição. Ao ver suas chamas serem blasfemadas pelos homens, Xanzer rompeu sua amizade com Rednaw e aprendeu a controlar a sua fúria interior, passando a tomar uma atitude mais neutra com relação a tudo. Ele sabe que suas chamas podem ferir e ao mesmo tempo confortar. Teme um dia ficar irritado a ponto de não conseguir mais controlar seu vulcão interior. Quando assume uma forma física, opta por parecer-se com um grande elemental do fogo com um corpo humanóide.
Símbolo: seu símbolo é o de uma chama vermelha que flutua sobre o solo.
Clero: o fogo tem várias propriedades, e saber utilizá-las é essencial para vivermos em plenitude. Conseguir controlar sua fúria interior e saber o momento certo de expor suas labaredas. Tremular como as chamas para obter equilíbrio em tudo na vida. Ser persistente, assim como uma fogueira pode renascer apenas de um pequena brasa.
Arma Favorita: sua arma favorita é a falchion, apelidada de “Labareda”.
Características de Jogo:
- Os clérigos de Xanzer podem escolher entre as seguintes habilidades novas de clérigo: A SER VISTO CONFORME CADA SISTEMA.

Demorou para eu organizar esse material e adaptá-lo para o blog. Em um próximo post futuro eu pretendo colocar as habilidades de cada deus para cada sistema... acho que vai ser interessante.