quarta-feira, 21 de setembro de 2016

Diário de Campanha - Os Escolhidos de Nunhar - DCC - parte 02



RESUMO DE AVENTURA PARA DCC – O Monastério do Eco Eterno
História jogada em 18/09/2016
Locais de Jogo: casa do Emanuel em 18/09/16.
Presentes: Emanuel “Nuhuine Shadowmage" (Juiz), Thiago Gpo (Tarascus - Ladino), Guilherme Paredes (Valdroso - Sacerdote de Choranus), Adriano T. Pereira (Goettels - Guerreiro), Guilherme Goettens (Hoaraph - Anão) e Tiago Kirsch Lanes (Riggs - Mago).
 
Resumo:
Após a vitória contra o caos que reinou por sobre as matas, Alastazar aconselha os aventureiros sobre o trajeto de sua jornada até o Monastério do Eco Eterno. Paul opta por voltar a Nard e alertar a todos sobre o ocorrido. Riggs resolve seguir com o grupo. Depois de pouco tempo de viagem passando por alguns riachos e algumas quedas de água oriundas do alto da montanha, o grupo chega ao ponto explicado por Alastazar, uma clareira junto a encosta da montanha, ao lado de uma queda de água um pouco maior que cai e depois forma um córrego que leva ao riacho anteriormente cruzado. Névoas espessas se elevam do solo úmido em todo este local e formam uma capa que oculta a visão dos pontos mais altos da montanha.
Riggs encontra junto a encosta uma corda grossa que está pendurada. Ele puxa a corda e um barulho de sinos e gongos é escutado é longe.
Em instantes, um som de maquinário é ouvido, como se engrenagens estivessem funcionando. No alto, ao longe, passando por entre a espessa neblina, um objeto desce fixo em uma corrente. Conforme se aproxima, percebe-se tratar de uma gaiola grande, feita quase inteiramente de bambus retorcidos e fixada por tiras metálicas no seu contorno. Certamente cabem uns 10 humanóides nessa gaiola. Assim que ela encosta ao chão, o grupo percebe que ela deve servir como elevador até o monastério. Uma portinhola desce formando uma rampa de subida e dela saem dois homens vestidos em roupas largas de um tecido de algodão grosso de cor laranja claro. Suas calças estão por baixo das camisas largas que são amarradas por uma espécie de faixa preta do mesmo tecido. Eles são totalmente calvos e possuem tatuagens espalhadas pela face, pela cabeça e pelos antebraços. Os dois indivíduos apontam bestas para o grupo e perguntam os nomes dos mesmos. Após se identificarem, a eles é permitida a entrada no elevador, enquanto os dois guardas comentam que isso só foi possível devido a mensagem enviada por Alastazar através dos pássaros.
Após algum longo tempo de subida, o elevador ultrapassa a altura da névoa e acima é possível ver que a encosta da montanha possui um ângulo negativo íngreme de escalada até o ponto em que parece estar construída a casa que abriga o elevador. A paisagem da subida é admirável. Toda a região entre o norte e o oeste pode ser vista por milhas e milhas de distância. Voltando as atenções para a encosta, o grupo percebe rodas de moinhos girando devido às quedas de água que vem do alto da encosta. Eles imaginam que isto é responsável pela tração do elevador e pelo barulho de engrenagens. A altura subida ultrapassa os 400 metros.
Entrando por um buraco no solo de um grande salão construído no parapeito, o elevador para, a portinhola desce formando novamente a escada de descida e que agora serve também como ponte para se chegar ao chão firme da sala. Toda a sala é aberta para o desfiladeiro, estando o teto apoiado apenas em colunas. Na parte sul, um pórtico se abre para o topo da montanha, onde um caminho de pedras, socadas no barro se abre a frente de todos. Os guardas comentam que irão conduzir o grupo até Lyam o mestre do local.
Conforme seguem pelo caminho, os aventureiros percebem muitas plantações de parreiras e outras árvores frutíferas, criações de cabras e galinhas, percebem um sistema de irrigação feito com tubulações de bambu com a água vinda dos moinhos. Diversos casarões abertos, feitos de madeira e num estilo mais leve e colorido são vistos por todos os lados. Há pessoas trabalhando em todo o platô, homens e mulheres, de diversas etnias, nenhuma raça outra é vista, mas imagina-se que existam ali, dado a diversidade da população local. Todos vestem as mesmas roupas simples de algodão, como um uniforme.
Em um determinado ponto do caminho, um grupo de pessoas é visto treinando com bastões, fazendo movimentos sincronizados que remetem a uma dança coreografada.
Os visitantes chegam a um salão maior, todo feito em madeira, com um teto bem alto. Ao fundo, é visto um grande gongo e um sino na parede. Dispostas no chão há diversas almofadas e cinco mesas baixas onde uma xícara vazia e um prato de porcelana com alguns biscoitos típicos estão ali ofertados. Uma fogueira de chão faz uma chaleira chiar, alertando da água quente que ela contém. Um senhor calvo com um fino e comprido bigode branco que desce de cada lado da boca observa atento o grupo. No seu lado estão uma bela mulher, também calva e com uma tatuagem de uma flor na nuca, e um homem careca de meia idade.
Ele pede aos aventureiros para sentarem-se e usufruírem de um bom chá quente. Ele pede para Ferrat, a mulher, servir o chá aos viajantes. Ao mesmo tempo o grupo percebe que o homem de meia idade parece falar ao ouvido do ancião, olhando atentamente para Riggs.
O ancião se apresenta como Lyam e agradece a ajuda do grupo com a questão na mata dos druidas. Ele diz que Alastazar contou-lhe tudo e que por isso, e tão somente por isso, lhes foi permitida a visita ao Monastério do Eco Eterno. Ele comenta que se não fosse por essa situação especial, cada um deles só teria sua subida autorizada se pagassem o tributo em forma de conhecimento... eles guardam tomos valiosos e antigos a fim de preservar e aprimorar a cultura de Aceron.
Após uma breve conversa, o grupo termina sua refeição e é orientado a descansar em seus aposentos, uma vez que ali a pressa não pode existir. Alastazar comenta com Riggs que ele possui uma chama interior muito especial e que deverá ouvir os conselhos de Init depois do descanso, a fim de encontrar a si mesmo.
Aos aventureiros são concebidas roupas limpas. Eles descansam e logo Ferrat conduz parte do grupo ao salão do conhecimento, onde muitos manuscritos e livros são guardados. A iluminação do local é feita com magias de luz que emanam de blocos de âmbar pendurados pelo local. Lyam começa a responder a diversas perguntas dos aventureiros, mas sugere que eles pesquisem por própria conta na biblioteca.
Riggs é conduzido por Init ao topo da montanha onde ele é apresentado as forças dos espíritos elementais e aos Três Destinos. Ele começa a meditar e a descobrir como usar essa força interior para fazer feitos incríveis.

Após um longo período de tempo pesquisando e estudando, o grupo descobre:
- Slissak era um dos feiticeiros serpentes que dominou o mundo antes do homem se organizar em reinos;
- Ele era conhecido como Serbok e era admirador de necromancia e transmutação;
- O reino dos feiticeiros era conhecido como Reino de Selukta e ficava no continente a leste do mar central, antes dos humanos se revoltarem e destruírem o reino;
- Slissak é um poderoso feiticeiro que prolongava sua existência migrando de um corpo para outro, usando de sua magia para isso;
- A maldição que assola Goettels só poderá ser desfeita se o mesmo usar de um sangue ofídio tão antigo quanto o de Slissak;
- Existem poucos faróis no mundo, o mais próximo do antigo Reino de Selukta é “O Guia Perene”, um farol mágico que ilumina as águas do mar central, demarcando o local onde as águas deixam de ser conhecidas pelos homens;
- Atualmente a cidade do farol mais próxima é o porto de Kalgin;
- O porto mais próximo do Monastério do Eco Eterno fica na cidade de Firesail, ao norte;
- Firesail é divida em 4 porções: Distrito Nobre, Distrito Comercial, Distrito Portuário e “Os Outros Distritos”. Ela é governada por uma décade de lordes locais. É uma cidade murada, com leis próprias e um grande fluxo comercial. A cidade possui uma frota própria e fiscaliza as viagens pelo mar central;
Indo ao templo local, Valdroso reza fervorosamente para Choranus e medita sobre suas penitências e sobre a dura jornada até então percorrida, solicitando auxílio para o seu Deus, o qual parece responder ao chamado de seu devoto.
Riggs acorda um poder latente, aprende os ensinamentos dos Três Destinos e começa a trilhar o caminho da magia ordeira.
Tarascus consegue algumas lições sobre caça e rastreamento, assim como Goettels resolve aprender a cozinhar e Hoaraph se interessa na construção de arcos e flechas.
Goettels tem a revelação de que sua Espada Espectral é senciente e descobre os poderes dela através da ajuda do mestre Lyam e de Init. Os mesmos revelam também as propriedades mágicas do arco druidico.
Após trinta dias de estudos e treinamentos, o grupo junta forças para progredir em sua jornada rumo a Firesail.
A viagem até lá é calma e tranqüila.

Observações:
# Espada Espectral:
Espada Longa – alinhamento Leal; comunica-se por empatia; Inteligência 12; bônus de ataque e dano +2; Banimentos: demônios e orcs; Propósito Especial: defender contra a incursão do Caos e punir criaturas malignas; Poderes: Detectar o Mal 40’, Quebradora de Armaduras e Teleporte (conforme vontade da lâmina, não do empunhador).
# Arco Druidico:
Arco curto +1 no ataque e dano, soma o bônus (ou redutor) de Sorte em todos os ataques e danos.

#LINHA DO TEMPO:
GRUPO PRINCIPAL (tipo a equipe azul dos X-Men)
- Iniciou Campanha em Nunhar
- 2 dias da aventura Sailors of a Starless Sea (Ida, Dungeon e Volta)
- 40 dias de descanso em Nunhar – onde cada um treinou sua “classe” de aventureiro inicial
- 3 dias de viagem até Hirot
- 3 dias em Hirot (aventura Doom of Savage Kings)
- 3 dias para voltar a Nunhar
- 30 dias de descanso em Nunhar
- 2 dias de viagem até Devlan
- 1 dia juntando informações e se preparando em Devlan
- 1 dia de viagem ao Fosso (aventura People of the Pit)
- 2 dias na dungeon do Fosso
- 1 dia retornando a Devlan
- 7 dias descansando em Devlan
- 2 dias de viagem até Nunhar após verem o cometa no céu
- 1 dia de Nunhar até a Torre (aventura Tower Out of Time) e passando por todas as salas da Torre
- 6 dias até o local da queda do cometa
- 1 dia no Templo de Nimlurun (aventura The Creeping Chaos ou O Caos Rastejante)
- 2 dias de viagem até Phorax
- 1 dia em Phorax
- 1 dia de viagem nas matas druidicas até a Cripta (aventura O Coração da Floresta ou The Heart Seed of the Forest)
- 30 dias no Monastério do Eco Eterno
- 3 dias de viagem até Firesail
Total: 142 dias

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