quarta-feira, 21 de setembro de 2016

Estranhezas Entre Aventuras



 ESTRANHEZAS ENTRE AVENTURAS



Todo aventureiro precisa de um momento de descanso entre suas jornadas, certo? A resposta seria sim, mas infelizmente isso não é o que vai acontecer (Até mesmo nós, meros mortais, temos afazeres a resolver entre nossas horas de trabalho, correto? E às vezes o problema é grande...). Bom, foi pensando nisso que criamos este texto. Sempre que um aventureiro termina sua jornada fica o questionamento: o que um aventureiro faz entre suas aventuras?
Com certeza deve haver algum momento em que ele compra ou repara equipamentos ou ainda realiza algum tipo de treinamento ou gasta um tempo com preces ou estudos, mas e o restante? Ele cuida de alguém? Ele possui alguma moradia? Como isso influencia as tomadas de decisões que ele tem? Óbvio que ele também tem um tempinho de descanso, mas que tal agitar um pouco as coisas na sua mesa?
Pensando nisso, resolvemos criar uma planilha onde o aventureiro ou juiz pode transformar situações estranhas que podem acontecer no período entre as buscas do aventureiro em ganchos para novas aventuras.
Assim que o grupo retornar a sua cidade, o juiz/narrador pode solicitar para cada jogador rolar um teste de Sorte/Carisma e aquele que obtiver o menor valor deverá passar por uma situação estranha, rolando 1d20 e olhando na tabela a seguir para definir qual a situação. Deve-se sortear novamente caso hajam situações que sejam repetidas (afinal, se cada personagem possuir ganchos de aventuras diferentes a cada vez, a história vai ficar ainda mais emocionante).


Valor
Situação
1
Um parente1 há muito tempo desaparecido retorna a cidade e procura o personagem, contando a respeito de uma aventura atrás de um mapa de um antigo tesouro.
2
O personagem chega à taverna local onde fala com um amigo2 e percebe que ele foi forçado a vender o seu estabelecimento/casa para outra pessoa ou grupo.
3
Um dos moradores3 locais está assustado com o personagem, ele acha que o aventureiro foi tocado pelo caos e que agora deve ser expulso da comunidade.
4
Alguém deixou um bebê na porta do quarto do aventureiro! Junto tem um bilhete escrito em uma língua estranha! (Talvez o escrito seja até mesmo datado do futuro!)
5
Um aglomerado de pessoas passou a se reunir na praça da cidade todos os dias para ouvir as pregações de um desconhecido. Ele fala de previsões muito ruins! Um parente1 ou amigo2 do personagem passou a idolatrar essa figura.
6
Um parente1 de outro aventureiro do grupo entra em contato com o personagem e pede para ele proteger o seu familiar pois teve um pressentimento de que o mesmo corre grande perigo.
7
Está acontecendo o velório de uma importante figura local3. Ele morreu subitamente, o que soa muito estranho!
8
Um amigo2 aparece ferido, caído na porta do aventureiro! Ele balbucia algo sobre se cuidar com uma vingança e logo desmaia.
9
Um parente1 do personagem foi preso pela guarda local. Ele diz estar sendo vítima de perseguição política!
10
Alguém3 se apaixona loucamente pelo aventureiro e começa a persegui-lo sem ter autorização do mesmo.
11
Um amigo2 resolveu começa a escrever a biografia do personagem, infelizmente os escritos possuem “partes não autorizadas”.
12
Um parente1 faleceu e deixou um estranho objeto como herança para o aventureiro. Mais estranho ainda é o objeto
13
Um grupo de crianças virou fã do aventureiro e passou a brincar de imitá-lo. Numa dessas brincadeiras, uma delas se feriu. Agora um dos pais3 da criança exige uma reparação por parte do personagem!
14
Um morador3 local tenta “dar uma forcinha” para o(a) filho(a) casar logo e aparece na porta do aventureiro com uma proposta “irrecusável”.
15
Um duelista aparece na comunidade e diz que irá aguardar o aventureiro para travar uma luta de igual para igual. Ele espalha diversas “verdades” sobre seu oponente.
16
O aventureiro chega no seu quarto após uma breve saída e encontra todos os móveis e pertences revirados por todo o lugar. Aparentemente ninguém roubou nada. Um lenço de tecido com uma marca de batom é deixado bem a vista do aventureiro.
17
Um boneco muito parecido com o personagem foi encontrado “enforcado” em uma árvore nos arredores da cidade. Diversas flechas estão encravadas no boneco.
18
O aventureiro recebe um comunicado de que deve pagar um “imposto” que está atrasado. O estranho é que o valor cobrado é muito exorbitante!
19
A moradia do personagem estranhamente pega fogo. Após o incêndio, marcas desconhecidas são vistas ao redor do local e uma tocha é encontrada a poucos metros dali. Não foi deixada nenhuma trilha.
20
O aventureiro adoece e um parente1 ou amigo2 ou alguém que mora na cidade3 do mesmo resolve tomar conta dele. A medicação que ele utiliza parece ser uma panacéia, mas temporariamente (por 1d24 horas) o aventureiro perde um (ou mais) de seus sentidos4.
1Parentes: (Role 1d8) 1: mãe/pai; 2-3: tio(a); 4: irmão/irmã; 5-6: primo(a) próximo; 7-8: primo(a) distante.
2Amigos: (Role 1d6) 1: treinou junto com o personagem; 2: serviu na guarda junto com o personagem; 3: amigo de infância; 4: colega de escola/profissão; 5: foi ajudado/salvo pelo personagem no passado; 6: é “parente de um parente” do aventureiro.
3Moradores locais: (Role 1d12) 1: taverneiro; 2: sacerdote local; 3: um total desconhecido; 4: padeiro; 5: armeiro/ferreiro; 6: comerciante; 7: fazendeiro; 8: escriba/arcano; 9: nobre local/fidalgo/prefeito; 10: guarda local; 11: viajante recém chegado; 12: um criminoso menor.
4Sentidos: (Role 1d6) 1: visão; 2: tato; 3: olfato; 4: audição; 5: gustação; 6: dois sentidos (jogue 2x).


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