Bom, um dos objetivos deste blog é estabelecer um link entre diversos
sistemas de jogo e, dessa forma, publicar material que possa ser utilizado por vários
sistemas diferentes.
Jogando uma das últimas sessões de Old Dragon na luderia Lends, nosso
grupo se deparou com alguns puzzles aritméticos que nos desafiaram e me
lembraram de diversos outros puzzles que coloquei em minhas histórias no
passado. Um dos desafios que me lembro foi o abaixo descrito:
PUZZLE 01 – CHARADA GEOGRÁFICA:
“Vocês entram na sala. Assim que o último de vocês pisa dentro do
local, a porta atrás de vocês se fecha. Um suporte na parede ao lado da porta
possui uma tocha que pode ser acesa.
Ao iluminar o local com a tocha, vocês percebem estar em uma sala quadrada
com cerca de 4,5 por 4,5 metros, com um piso de granito ornamentado com runas
estranhas. Na parede oposta a da porta de entrada, uma grande porta de pedra
está fechada. Ela parece abrir com algum sistema diferente do habitual, pois
não possui travas ou maçanetas. No centro desta sala há um pedestal com cerca
de um metro de altura.
Se os aventureiros forem investigar o pedestal:
“O pedestal possui um mecanismo muito peculiar no seu topo:
Há três círculos de pedra concêntricos. Os três círculos são fixos e
não conseguem ser retirados do local.
O mais externo possui coordenadas de uma rosa dos ventos (N, S, E, O,
NE, NO, SE, SO) gravada nele.
O círculo médio não possui nenhum detalhe em especial.
O círculo mais interno se sobrepõe acima de oito setas numeradas de 1 a
8.
Estas setas são de um metal discretamente enferrujado e são móveis, mas
independentes, podendo ser giradas por sobre as coordenadas geográficas do
círculo externo.
Todas as inscrições são feitas com um metal dourado e brilham com a
aproximação de luz.”
Você, como narrador (DM ou mestre), pode espalhar pistas pela dungeon que
está sendo trilhada ou fazer algum dos encontros de dentro do local possuir
pistas sobre o mecanismo do puzzle. Ou, em último caso:
“Inspecionando a base do pilar, há uma pedra com algumas frases gravadas
nela.”
1-Posso te ajudar se você me procurar no começo,
pois lá serei prevalente, se duvidares, nos encontraremos na morte
2-Estou presente no meio da manhã e no início da
noite
3-Não estou no sul, no leste e no oeste, isso me
deixa isolado
4-Em sombras você pode me ver, e sou responsável
pela junção de mundos oníricos
5-Não sou visto em nevoas, mas seitas eu costumo
liderar
6-Sou igual, mesmo terminando ao contrário
7-Os seres precisam de mim, neles eu apareço no
início e no fim. Costumo dividir-me em três caminhos.
8-Não apareci até então, e se esta rosa fosse uma
balança, tentaria ficar do lado mais pesado
A chave para este desafio é simples:
1-O
2-N 3-N 4-SO 5-SE 6-O 7-E 8-NO
Cada personagem pode girar uma seta por jogada. Se a seta ficar na posição
errada ao término da jogada daquele jogador, a armadilha é acionada.
Todos na sala devem fazer uma jogada de proteção com Destreza (ou
Reflexos, dependendo do sistema jogado). Os que passarem no teste sofrem apenas
metade do dano. O dano é 1d6 de dano elétrico. Quem possui armadura de metal
sofre o dobro de dano.
“Faíscas elétricas azuis surgem das runas do piso e estalam por todo o
ambiente.”
Ao colocar cada número na direção respectiva, a porta de pedra se abre.
Uma jogada de Arcana ou Inteligência pode revelar algumas pistas
extras, se necessário, como por exemplo: “Você sente um certo arrepio ao tocar
as runas do piso, como se uma corrente elétrica passasse por você.”
Uma jogada de Sabedoria ou Conhecimento de Armadilhas ou Find Traps
(Localizar Armadilhas) pode revelar mais dicas: “Colocar a seta errada na
posição errada parece acionar uma armadilha.”
Uma outra jogada como Disable Traps (Desarmar Armadilhas) pode por
exemplo anular o efeito negativo (dano) por uma rodada.
Use as imagens como props para suas aventuras.
Bom, este é o primeiro puzzle que posto aqui, espero que tenham gostado. E vocês tem
alguma charada que tenham gostado de vivenciar ou colocar nas suas histórias?
Deixe aqui seu relato! Abraço!
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