segunda-feira, 13 de outubro de 2014

Torneio Medieval - Como assim?!?!

“Aos treze dias do mês do início da primavera do ano 2014 do marco divino, o círculo de nobres e cavaleiros juramentados deste Blog anuncia o início dos jogos primaveris na casa de vosso senhor Nuhuine, o mago.
O portador deste pergaminho é convidado das partes acima para competir em modalidade individual e em modalidade de equipes, defendendo a honra e a coragem de sua casa e bandeira, no torneio vindouro.
Aguardaremos o comunicado de sua vinda e daremos início aos preparos para abrigar sua comitiva.”

E assim começou o torneio...
Alguma vez você pensou em fazer um torneio medieval na sua história de RPG? Bom, se você nunca pensou nisso, não sabe as oportunidades que estás a perder.
Pode-se usar o torneio para inúmeros fatos:
- unir o grupo de aventureiros em uma única bandeira;
- contar um pouco da história e geografia do cenário através de casas e bandeiras;
- colocar um grupo de oposição aos aventureiros de modo que eles passem a ter um inimigo de campanha;
- inserir determinada região em sua história (afinal, um convite da nobreza é quase uma convocação);
- iniciar uma batalha maior a partir do torneio, talvez uma união em grupos de clãs ou casas que sejam rivais e talvez progridam para uma guerra declarada;
- inserir um fato em meio ao torneio, como exemplo: o assassinato de um dos nobres convidados; o sumiço da princesa; o roubo de algo importante; o surgimento de um adversário desconhecido e desafiador; algum grupo está trapaceando nos jogos; enfim, muitos pontos que podem ser usados...
- introduzir diversos NPCs importantes na sua campanha;
- contextualizar com o passado de algum dos personagens (Seria ele filho de um nobre? Ou quem sabe um cavaleiro de alguma cidade-estado? Ou o escolhido de algum deus?);
- entreter o grupo com algo diferente do “entrar na dungeon” ou do “combater o vilão”;
- já pensou colocar o grupo competindo um contra o outro? Quem sabe em alguma modalidade ou outra? Isso com certeza gera MUITAS risadas...

Tá OK, você me convenceu... isso é bem legal mesmo... mas como eu faço isso?

Algumas vezes meu grupo já usou o torneio medieval em suas histórias. Na última vez que utilizei foi há cerca de uns dois anos atrás, em uma campanha de Greyhawk de ad&d... os personagens foram convocados para o torneio, enquanto estavam em meio a uma grande viagem para impedir um grupo oposto de adquirir um ritual maligno. E adivinha só? Uma das equipes do torneio era composta por integrantes do grupo oposto. Ok, blá, blá, blá, e como você fez?
Bom, comecei fazendo uma lista de esportes ou modalidades que haveria no torneio... e acho que foi um ótimo ponto de partida.
Seriam cinco dias de torneio, e eu os dividi a seguinte forma:

# 1º Dia:
Justa
Combate arcano
Levantamento de pesos

# 2º Dia:
Pontaria
Desafio de equilíbrio
Bortnaruk uth koopar

# 3º Dia:
Luta corporal individual
Arremesso de tronco
Cabo de guerra

# 4º Dia:
Luta desarmada
Desafio do lenhador
Descida da ladeira

# 5º Dia:
Luta em grupos

Obviamente que eram muitas modalidades e então o grupo escolheu algumas para concorrer, então algumas ficaram de fora.
Após isso eu defini regras específicas para cada modalidade:


# JUSTA: eu criei chaves de grupo entre as casas, após isso foi feita uma comparação entre a soma da jogada de ataque mais jogada de cavalgar dos dois combatentes da justa. Aqueles com diferença maior que 20 nas comparações, caíam automaticamente e estavam eliminados. Uma diferença até 5 cinco era considerado empate. Entre 5 e 20 era vitória do maior valor. Foram feitas três passagens ou até o cavaleiro cair da sua montaria.


# COMBATE ARCANO: também criei chaves. Dois magos se enfrentavam com magias de dano físico ou contra-mágicas. Não podiam ser utilizadas armas ou equipamentos mágicos. O mago precisava estar cadastrado na guilda de magia, não podia ser um tutor de magia e o local do teste era “protegido” contra efeitos vindos ou saídos de fora da arena. O dano dentro da arena era todo em fadiga e realizamos alguns testes comparativos de INT mais nível entre os competidores para definir por exemplo como e quais deles saberiam a próxima magia a ser usada.

# LEVANTAMENTO DE PESOS: simples, era uma sequência de pedras pesadas e teria que ver até que ponto cada competidor conseguiria chegar com testes de FOR. Quando empatasse em um ponto, ganharia aquele que segurasse o “peso” por mais tempo fora do chão.

# PONTARIA: também foi fácil de fazer: cada concorrente fazia um teste de ataque a distância contra o alvo em diversas distâncias diferentes (cada uma com uma dificuldade e pontuação maior). Por exemplo: eu dividi em curta, média e longa distância. Em curta distância, para acertar o anel mais externo (e somar 1 ponto), precisava acertar AC 10. A cada 5 pontos acima do objetivo, ele ganhava mais 1 ponto. Na distância média, a AC passou a ser 5 e na longa distância, a AC passou a ser 0. O atirador dispunha de 3 flechas para cada distância. Em um total máximo de 9 pontos. Se houvesse empate: repetiam-se os três disparos na distância longa até haver um desempate.

# DESAFIO DE EQUILÍBRIO: realizado no porto da cidade, com toras flutuando nas águas. Eram colocados dois competidores por tora e se alternava ataque com jogada de DES para ver quem caia antes na água.


# BORTNARUK UTH KOOPAR: cruz credo, que diabos é isso? Bom, porque devemos ter modalidades apenas com “nomes padrão” em uma sociedade medieval fantástica? Bom, esse era um esporte anão (inventado por mim, na véspera) que misturava ingesta de bebidas fortes anãs, ingesta de ovos cozidos em grande quantidade, “girar no próprio eixo 5x” e depois fazer aquela corrida de arrancada até determinado ponto e voltar para completar uma volta. Cada cerveja anã dava 1 ponto de vitória e um redutor de -1 nos testes daquela volta, cada ovo cozido também fazia o mesmo. A girada exigia um teste de DES (já com os redutores) e a corrida exigia outro teste de CON (com redutor adicional de -2 se falhasse na DES, além dos redutores padrão). Se o personagem vomitasse, ele perdia os pontos correspondentes àquela volta. Eram 5 voltas e ganhava quem acumulava mais pontos. No início de cada volta, podia-se ingerir o quanto quisesse de ovos e cervejas.



# LUTA CORPORAL INDIVIDUAL: fiz chaves e fiz divisão pela sorte. Usa armaduras ungidas por magia para evitar ferimentos mais sérios e o dano é todo em fadiga. As armas não podiam ser armas mágicas, elas eram adquiridas do armorial pré-estabelecido.


# ARREMESSO DE TRONCO: simples, usa-se teste simples de DES e teste de FOR, soma-se a margem de sucesso de ambos testes e chegamos a um valor em metros. Empates eram resolvidos com outra rodada de testes.



# CABO DE GUERRA: neste caso, usamos 4 jogadores de um lado e 4 NPCs do outro. Cada um do grupo fazia um teste de FOR e verificava a margem de erro ou sucesso. Somava-se o total de cada grupo e quando se atingia um total preestabelecido, o grupo opositor caía na vala e perdia o desafio.

# LUTA DESARMADA: tal qual a luta corporal individual, mas não havia armas ou armaduras.

# DESAFIO DO LENHADOR: a grande batalha entre machado e tora. Nesta modalidade, a tora tinha AC 10 e possuía determinado número de pontos de vida. Ganhava quem chegasse antes ao total de pontos de vida da tora.

# DESCIDA DA LADEIRA: uma grande ladeira com obstáculos onde os concorrentes desciam dentro de um barril reforçado, sendo empurrados por outro participante do grupo. O cara que empurrava em cima fazia um teste de FOR. O teste de FOR colocava a velocidade do barril (a margem de sucesso era definida como pontos de vitória), mas sua margem de acerto também era acrescentada como dificuldade nos testes de quem estava dentro do barril. Quem estava dentro do barril precisava fazer 5 testes de DES. A cada teste subsequente era acrescentado um redutor acumulativo de -1, afinal, era uma ladeira, e a velocidade só aumentava. Cada falha diminuía 1 ponto de vitória final do barril e o mesmo perdia 25% da sua proteção. Quando chegasse a 100% o barril estava destruído e estava fora da competição. Ao término, comparava-se quem tinha mais pontos de vitória, desempatado pela integridade do casco do barril e por último pela FOR de quem empurrou.

# LUTA EM GRUPOS: eu simplesmente coloquei TODOS os participantes (eram 4 de cada casa/bandeira) em um ”coliseu” e foi cada grupo por si... o grupo que ficasse de pé ao final era o vitorioso.

Como eu organizei isso? Simples: fiz uma tabela enorme no computador, com um resumo de cada competidor e de cada casa/bandeira do torneio. LINK PRA DOWNLOAD: Tabela Torneio Greyhawk DM Nuhuine (é ad&d, ok?)

Eu usei dano de fadiga em todas as modalidades pelo fato de que meu objetivo era divertir o
grupo, usar o torneio como um elo de ligação entre duas partes da minha história. Se algum DM quiser ser um pouco mais “mortal” pode simplesmente causar dano real ou parte dele assim.

Foi bem interessante, pois eles acabaram descobrindo seus rivais, ganharam em algumas competições, souberam definir quem podia ser melhor em qual modalidade (se deram conta de suas fraquezas e suas virtudes) e ainda por cima ganharam o prêmio.

O prêmio? É mesmo, já ia me esquecer disso! O prêmio pode ser algum tesouro valioso, ou um título de nobreza, ou a mão de uma das princesas ou quem sabe um item mágico?
No caso do nosso grupo: eles ganharam títulos de cavaleiros, salvo-condutos pelos reinos e ainda um valor em ouro. Além disso, ganharam notoriedade e honra, conheceram seus rivais e o grupo acabou por ficar mais unido ainda no final da história.

Enfim, foi bem legal... vale a experiência.

Fica a dica.

Um comentário:

  1. e não tem desafio de comer tortas? tsc tsc tsc

    ehehe, cara, otimas ideias para aventura aqui. parabens!

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